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全面简化的《灵魂骇客2》:Atlus是不是翻车了?

常驻编辑 网游资讯 2022-11-14 骇客   灵魂   地牢   巫术   女神   恶魔   玩家   地图   系统   游戏

本文首发于小黑盒,感谢小黑盒提供的测评机会4N9拜客生活常识网

Tip:这篇文章并不是一篇以全面介绍《灵魂骇客2》为主的评测,而是希望紧紧扣住游戏中的部分核心设计,通过与其他机制相似的游戏进行比较研究,来探讨《灵魂骇客2》的特点。首先我会从时间的角度与大家一起回顾DRPG这类游戏的变化,还望读者海涵。4N9拜客生活常识网

一、从Dungeon Crawler到DRPG,从DRPG到JRPG

Dungeon Crawler,直译“地牢爬行者”,虽然奇怪但意外地形象,因为最早期的Dungeon类游戏,需要玩家自己手动拿纸笔画地图,后来经过简化则演变为自动画地图——玩家在地牢中小心翼翼地移动(第一人称削弱了视野,但无疑强化了探索紧张感和地图未知感),与此同时地图上的线条也在屏幕上缓慢地爬行。4N9拜客生活常识网

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双屏设计,上屏视角,下屏地图,手动画图,淋漓尽致地展现了Dungeon的逼仄感和 Crawler的紧张感

Dungeon Crawler与RPG结合成DRPG,同时兼具RPG的故事性与Dungeon Crawler的策略性,一度是非常热门的游戏类型,但由于本身的硬核以及电子游戏技术的发展,DRPG逐渐落寞,然而Dungeon Crawler的地牢设计依旧影响着目前很多JRPG的迷宫。对于大多数国人玩家,《巫术(Wizardry)》(1981)或许是最早接触或者最为知名的DRPG。4N9拜客生活常识网

《灵魂骇客2》的前作《恶魔召唤师:灵魂骇客(Devil Summoner: Soul Hackers)》(1997)是与本传《真女神转生(Shin Megami Tensei)》(1992)相比,游戏设定和难度友好了许多,但即便如此,游戏的诸多旧设定对于当今玩家仍然硬核,于是制作组再一次大刀阔斧地变革。只是这一次,是从DRPG到JRPG的跨越式变化。4N9拜客生活常识网

我会选取较为最典型的两个款DRPG游戏——《巫术》和《恶魔召唤师:灵魂骇客》,从DRPG经典到《灵魂骇客2》的名义前作,以厘清《灵魂骇客2》的历史脉络和设计思路的转变。4N9拜客生活常识网

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左为《巫术》,右为《恶魔召唤师:灵魂骇客》

二、《巫术》与《灵魂骇客2》比较:美与日的差异

2.1 从地牢到野外的”革命“

《巫术》以严谨系统的硬核作风打破我对其简陋外壳的固有偏见。游戏内容主要由“主城”和“地牢”两部分构成,玩家在迷宫中需要耗费大量的时间来熟悉构造,破解谜题和解决各种强敌。“地牢——主城——地牢”的设计贯穿旧Wiz。新Wiz把旧Wiz“迷宫主城两头跑”的经典模式变为“普通”RPG流程——如今司空见惯的设计在当初可并不普通。4N9拜客生活常识网

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《巫术1》的地牢

新Wiz的思路中,最为经典就要数《勇者斗恶龙(ドラゴンクエスト,Doragon Kuesuto,Dragon Quest)》(1986)。DQ的地牢体验与《巫术》的框架大同小异,但在地牢与城镇间建立了“野外练级”的缓冲地带,大幅降低了地牢探索的硬核性。DQ对旧Wiz的成功改造为JRPG雏形进一步奠基,使得旧Wiz从侧重“资源管理”“地图探索”的方向开始转移到“数值成长性”“剧本叙事”。

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