《勇者斗恶龙1》的野外
《灵魂骇客2》没有野外,只有数个以补充资源、推进剧情为效用的城镇,任务的指向性也基本不在城内,资源最终的获取方向依旧是地牢。
地图资源点
2.2 地牢难度大幅降低
但这不意味着《灵魂骇客2》采取了《巫术》的架构,实际上《灵魂骇客2》把练级的过程放进了地牢中。之所以如此,是因为3D化后的Dungeon难度要平滑得多,此外第三人称解放的广阔视野以及“宽敞”的道路使得玩家可以轻松规避繁琐且回报率过低的战斗。另一方面,除了不断增加分岔路口、扩大地牢的面积外,玩家将很难直面到早期DRPG地牢的“棘手”——《灵魂骇客2》的地牢很难说是迷宫,解谜的成分不够多,而是用岔路来增加复杂性。过去的Dungeon设计已经失去了大半的意义。
《灵魂骇客2》分支和岔路极多的地牢
这个视角更接近过去的Dungeon Crawler
2.3 地牢设计的疲劳感
在《巫术》时代,地牢美术资源的贫瘠可以用新鲜的探索和紧张的节奏弥补,而且WASD的“爬行”视角不会让玩家把注意力过多投入到地牢的风景上。随着3D建模的水平极大提高,地牢的全景变得可视化,玩家很自然地开始审视地牢的景象。《灵魂骇客2》地牢带有电子风格的网格地图固然很有赛博感,但在美术资源和地图交互元素的丰富性上还有可以提升的空间。《女神异闻录5(Persona 5)》(2016)的华丽迷宫和《真女神转生5(Shin Megami Tensei V)》(2021)的开放世界设计应当是很好的示例,《灵魂骇客2》的地牢则仿佛回归了旧式DRPG“通道逼仄狭长”“多死胡同”等经典设计。
左为《女神异闻录5:皇家版》美术馆地牢,右为游戏的地牢地图
2.4 异曲同工的招募/合作玩法
《巫术8(Wizardry 8)》(2001)很多任务都有不同的解法,关键在于人物的“人格”——人格系统是《巫术》最杰出的机制之一,它深刻影响人物的行动、配音等。玩家可以雇佣友好NPC,把队伍拓展到八人规模,在NPC和派系的帮助下完成任务。不难发现《真女神转生》系列的仲魔交涉机制与《巫术》有异曲同工之妙,只不过《真女神转生》系列创造性地提出了仲魔合成系统。《灵魂骇客2》则保留了地牢内的仲魔招募系统,但取消了交涉/谈判机制,将其简化为“以物换魔”的思路,玩家只需要付出金钱、道具、HP、MP即可招募新仲魔。
上为《真女神转生5》,下为《灵魂骇客2》
2.5 自由与线性的抉择
许多经典的西式RPG,无论是《巫术》还是《博德之门(Baldur's Gate)》(1998),都非常重视游离于标准剧本外的自由。极富深度的角色定制系统让《巫术》对比今天的许多JRPG要更有代入感和亲临意味。
《灵魂骇客2》尽管也有数个地图可探索,但总体来说,和其他的JRPG没有区别开来,依旧是线性游戏,所有角色的行动、对话以及演出按照既定的剧本推进下去。