不同的奇遇和直线就会有不一样的收获,也就代表着更大的危险,每一次的挑战既可能是一飞冲天的机会也可能会是压垮骆驼的最后一根稻草。
地图在击败一次守护者后会出现新的变化,怪物的风格和攻击方式也会改变,而且这种变化绝不是换皮那么粗糙,是一种完整的、全面的更新,更高的伤害,更加危险的挑战和机制。
整个地牢的大,在我第一次体验时就产生了一种从“淦!怎么还没到头,快死了”的无力感到“趁着还没到头,赶紧打怪升级看看满状态有多吊!”的兴奋感。可惜的是,大量的地图工作使得怪物的设计较为吃紧,这才出现了“boss狂卷下海当小怪”的奇观。最棒的一点是,上一层差点杀败你的boss,此刻在你的输出下嗷嗷惨叫灰飞烟灭的爽快,谁玩谁知道。
一个小人=四份食物
就像之前提到过的那样,食物的问题是游戏中最麻烦的一部分,特别是苦难难度下,如果你过早召唤太多小人,那么“马尔萨斯陷阱”就会向你招手,你的代币就会随着食物的消耗随风而去。战斗的胜利并不能带来食物的增加,而你的每次移动,都是一次食物的消耗。
只有代币购买才能购买食材,但是每一层面就只有那么点食物,虽然会随着层数的增加增加,但金钱的消耗也增加了。一旦你消耗干净了食物,那接下来每一步的前进就只能是小人被献祭。记住——一个小人=四份食物,所以,有时残血的小人,也具有极大的价值,别心疼。正如此,我们在压力下不断调整战略,有时候为了保障人口放弃“地区的探索”这也是在困境下一次不得已的选取。
游戏的不断轮回确实有roguelite的元素,但若要说最有roguelike味道的设计,就是小人的死亡;游戏中的每一个小人都有自己独立的经验值,如果小人在途中死去,你没有获得复活的变异(就算有也是概率复活),那么就只能遗憾的放弃你辛苦获取的职业道具和培养的小人(这很rogue)。
就像是moba游戏要考虑出装那样,我们可以在商店中消耗代币来选择增加更高级的职业道具,用道具来武装一无所有的小人。职业之间有多种的羁绊技能,在装备购入时就要做好决策,如果成功激活技能,那么你就能变得更强。当通关之后,就会进入玩家排行挑战,也就是“山丘之王”,玩家将要面对排行榜上的人,但无论拿到第几名,都会结束游戏,而组合羁绊的学习就在这个交流中完成。
制作组很明显尝试、阅读过很多作品,《美少女战士》、《一拳超人》、《勇者斗恶龙》、《蜘蛛侠》、《克苏鲁》等等等等的梗和致敬让这部小游戏总是会能在一个奇怪的小角落给你会心一笑的欢喜。
一场冒险的总结
游戏中虽然增加了不同的组合技能,但只有高等级的职业道具才能赋予小人独立的“个人技能”,这使得很多初期的体验相比后期获得高级棋子后差了很多。给不同小人加入独特技能,不仅仅能增加不同职业的特色,也是给团队的buff技能增加不一样的变数,加快游戏的速度和新的刺激(可以来一个A怪给队友回血的奶妈哦,毕竟游戏里的奶妈个个都是狂战奶)。特别是可以打破目前PVP中魔术师+射手的固定T组合,使得PVE和PVP都能有新的体验。