
于是,包括我在内的老猎人们开始想办法。
为了更好的属性,跑地图吃鸟buff,成了每次上位任务的必修课。吃鸟跑图的了路上,必然会收集到很多“猎具生物”,辅助战斗的同时,像 “吐丝蛛”、“发酵兔”这种逆天猎具生物也能改变一场战斗的策略。加上本作的新御龙系统,让非目标怪物也能加入战斗改变战局。这样一来,使得本作在战斗方面非常丰富多样。
再加上本作地图虽然小于前作世界,但由于翔虫系统的加入,使得地图的上下“纵深”非常丰富,使得每次跑图又会激发地图探索的欲望。于是不自觉地一个任务接一个任务肝了起来。

到了这个阶段,游戏才算正式开始。
借郭德纲一句话:本作的门槛在门里面。
然而却也造成了很严重的割裂感。集会所就是这道门槛,隔开了下位与上位任务,新猎人与老猎人——此外,还隔开了单机与联机的游戏玩法。
你是独狼么?
大幅精简系统,降低下位任务难度,直到解锁上位任务,才能发现那个真正的硬核动作怪物猎人。
这种做法非常明显是想让更多新玩家和非核心玩家入坑。
毕竟,哪怕是最简单的一作怪物猎人,放眼望去,其动作硬核程度,在Switch上也数一数二的。

卡婊的策略无疑是成功的。《怪物猎人:崛起》在发行首周末,全球卖出400万份,虽然略逊于前作,可考虑到不同平台问题,这份成绩已经非常厉害了。
这当中,无需多言,新猎人占了相当大的比重。
可简化终归还是有问题的。
本作的系统深度不如从前,老猎人们有种“肝得不过瘾”的感觉。此外,本作大型怪物不到35种,约等于3年前世界刚发售时的数量,这也让老猎人们不太满意。
好在本作后续的更新计划完善,下个月起就会陆续加入新怪,也给了老猎人们肝下去的动力。

另一个使人不太舒服的设定,是百龙夜行。
作为本作的特色玩法,百龙夜行说白了就是塔防关。猎人们需要通力合作,建造箭塔和陷阱,用机关阻止怪物们攻破村庄大门。
如果说把上位任务全放在集会所,还不够诱导大家联机的话,那么百龙夜行基本等于“不联机不行”了。

诚然,体验过联机百龙夜行的猎人们,个个大呼过瘾。大家分工合作:谁负责布塔,谁负责机关龙击炮,谁负责捡掉落物放陷阱等等。说说笑笑之间,怪死了,村子守住了,素材拿到了。
可如果你和我一样是喜爱独狼的玩家,体会过一个人打上位百龙夜行任务,你就会知道什么叫做痛苦,什么叫地狱级“手忙脚乱”。