一款冷门游戏 风暴英雄
我承认把风暴放在这个位置是玩梗,可我依旧得喊一句:风暴要火!
作为一个自诩MOBA老玩家的我,毕竟老子刚玩DOTA的那个版本冰女还是新英雄呢,这么多年下来,对于MOBA游戏总有些发言权的。
我是真心觉得《风暴英雄》的模式,就是MOBA类游戏未来的发展方向。
取消金钱系统,没有了补刀,新玩家上手友好,游戏节奏也更快;没有装备,唯一资源为经验值和等级,团队的平衡性更易控制,同时也最大限度地保留着每时每刻的胜负悬念,基本没有一边倒的情况;地图机制不同,让每场比赛的策略性都不同,同时也让每个英雄都能有更好的发挥空间,多样性强,观赏性自然也强。
然而风暴为啥子就一直不火呢?
这么多年下来,我觉得大概有三点:
第一,美术风格。千万不要小瞧中国市场上对于美术风格的挑剔,这种欧美动画美学的风格,放在WOW里,尚且都已经廉颇老矣,不太好同次时代游戏竞争了,更何况放在市场更大更广的MOBA类游戏中呢?妹妹不喜姐姐不爱,皮肤谁买?(注意:我说的是广义的大众审美,并不是说风暴的美术风格丑,只是大众并不好接受。)
第二,挑战玩家传统习惯。风暴的理念太超前了,革命性的机制下无时无刻不在挑战传统MOBA玩家的游戏习惯:水平练得再高,由于没有装备,也没办法愉快地一刀999虐菜;地图机制导致分路不固定,我究竟该去哪儿该干嘛成了一局游戏中最多考虑的事,让干就完事了的大部分玩家无所适从;依赖团队配合,淡化个人英雄,正反馈很少,普通玩家很难体会到游戏乐趣。
第三,很难有明星。对比DOTA、LOL,他们的著名选手、传奇甚至是神都比比皆是,然而我从前看了这么久的风暴比赛,没记住哪怕一个选手,只能记住战队。这是风暴本身机制造成的,然而,没有了榜样的力量,自然也没有明星号召力,这在传播上是一个非常大的障碍。这也是为啥暴雪自家联赛都办不下去了的原因之一。
然而放下这些,风暴快乐么?——风暴英雄还是能使我快乐。
留学那会儿,跟着飞机阿杰组队,征战欧服,当风暴有了固定的队友之后,它才能够展示它真正的快乐:通过团队合作,取得胜利。
所以,一款游戏,冷门也好,大热也好,始终有它自身的乐趣。别被世俗的声音左右,发现你自己的乐趣,或许就是游戏真正的意义。
有生之年出续作 轨迹系列
坦率讲,我对任何游戏的续作都不是很执着。因为我玩游戏几乎是抱着"世界大同、来者不拒"的态度的,多数时候不求甚解,自然也没有对某个系列过多执着的偏爱。
而相较于续作,我只是希望能够看到轨迹系列的故事完结。从2006年的空之轨迹FC开始,这个系列故事已经讲了15年,经历了空轨3部曲,零轨、碧轨以及4部闪轨,还没有把这个故事讲完。我追到闪轨的时候就已经玩不动了,不过如果真出了最终作,应该还是会入手玩一下的。
记得FC是在某个软件商城买的游戏碟,3、5块钱一张不等。那时候的游戏碟,是用一个长条形纸箱码着放的,塞得很瓷实,每次淘游戏,都是抻出一个个长条的纸箱,挨张捋着看。在咨询匮乏的年代,买游戏很多时候都是看着眼缘在"赌":一是仅凭封面和有限的文字介绍赌这个游戏是否好玩,二是赌这张盘是不是好使。那个年代的游戏盘,买回来得时候多数是学习软件,需要按下特定的组合键才能启动隐藏的游戏安装界面,因此经常会有组合键不正确的、或者货不对板的时候。
那时每逢买几张游戏碟回到家,在安装前恨不得沐浴焚香更衣,祷告游戏正常安装、平稳运行。恰恰就是在那个时代,淘到了许多挺难忘的经典游戏,像是《天之痕》、《暗黑破幻神2》,和《空之轨迹:第一章》。
可能人在回忆时就是会刻意地粉饰,把当初许多困苦变成诗意。不过游戏的缘分大抵就是如此,毕竟在那个诗意的日子里,一同见证了约修亚、艾丝蒂尔他们的故事,总是想期盼着他们能有个完美的结局。FALCOME搞快点吧。