动作游戏一直是很多玩家的心头好,而咱们口中的动作游戏其实是一个很宽泛的大类,涵盖我们能想象到的很多动作要素类型,比如射击,跳跃、跑酷等等。不过很多人说起动作游戏往往容易联想到《鬼泣》《忍龙》《仁王》这类日式ACT,不过也没毛病,毕竟动作游戏最火的时期,这类日式ACT算是撑起动作游戏的半壁江山。

然而随着发展,日本游戏厂商打造的ACT游戏渐渐因为缺乏创新逐渐爆冷,尽管推出过不少得到玩家普遍认可、具有里程碑般意义的游戏IP,可后续衍生作品发力不足,或多或少遭到市场冷遇。个别IP虽说没有没落,但也已经站在悬崖边上岌岌可危……反倒那些降低日式特点的动作游戏,一度被日式ACT玩家鄙视的《战神》,获得了ACT品类最高销量。

这种现象也不难理解,对普通玩家来说,传统日式ACT劝退力太强,尽管画风精美、操作畅快,但它就是“难”啊!很多传统日式ACT把“高难度”当做卖点,喜欢的人愿意一遍遍练习,追求无伤和高分评价,他们的乐趣就在于征服难度带来的成就感。但普通玩家基本无法忍受机械式的重复练习。大多数情况下,大众玩家更看中游戏画面好、连招华丽,如果游戏内各种死亡、卡关,追求的连招耍不出来,弃坑也是情理之中。

这也是为什么现在传统日式ACT逐渐小众化的原因,就连不少游戏厂商也开始追求将动作游戏做的偏大众化,让一个普通玩家不需要多牛,也能从游戏里获得乐趣。其实仔细想想,一般大火的游戏,基本也是画面好,内容多,体验丰富,同时难度小、门槛低(划重点)!比如《永劫无间》打造的开放世界,普通玩家不需要多擅长ACT、RPG玩法,也能入坑玩。

今年Chinajay上宣布9月24日开启限号不删档的《超激斗梦境》,内测期间同样有不少玩家表示这款游戏操作方面上限很高,但整体难度适中,各个水平段的玩家均可以在游戏中收获体验。目前官网已经开放极简客户端下载,玩家在客户端上可以抽取限号不删档资格。

游戏容易上手,相较日式ACT更加符合大众玩家的需要,因此《超激斗梦境》这样的国产动作游戏也就愈发受到国人玩家的追捧。熟悉日系ACT的玩家会比较清楚,日系游戏还有一个问题就是设置,像《超激斗梦境》这类动作游戏在难度方面的设定往往是由简入难,有个循序渐进的过程,为了提升玩家体验还会提供各种助力,比如提供骑老虎、开机甲这样的“助力”帮助玩家更好通关,同时增强可玩性。反观传统日式ACT更喜欢从难到易,初入门的萌新,前期受苦受难,得不到任何体验,放弃也就没毛病了……

现在玩家普遍追求“玩游戏就是要开心”,加上好操作的高质量国产动作游戏出现,大部分人自然没必要执着一款游戏自我折磨,只能说不同类型玩家,所追求的也不一样吧。不知道你们更偏好哪种形式带来的游戏快感呢?