从始至终,用户对社交的底层需求都没有变化过。从马斯洛需求层次理论来看,无论是生理、安全、社交需要还是尊重和自我实现。需求还是那些需求,只不过,满足需求的技术手段和场景发生着变化。
不论是古代的飞鸽传书,还是之前所说的社群社交概念,到后来的即时工具,再到QQ,微信等更便捷沟通的需求。亦或者是,伴随元宇宙时代到来的虚拟社交,很多人未来足不出户,通过虚拟社交满足需求,比如虚拟结婚、虚拟生娃等等。这些都是技术手段围绕着“人”在不断的创造沟通场景,满足需求。
元一资本合伙人安吉拉表示,社交软件的本质就是网络效应。它通常是赢者通吃的,我们会发现头部效应非常明显。但尽管如此,社交产品领域迭代速度依然很快,不断有新的玩家想要进入这个领域来撼动老玩家的地位。
但是社交软件还是可以分成三大类,以微信、钉钉为代表的熟人社交,以微博为代表的半熟人社交,以及以陌陌、探探为代表的陌生人社交。但是不管用户通过哪些新的社交平台结交,之后还是会迅速地转移到熟悉的社交工具上。新产品通常会有比较高的信任门槛。用户会自然而然的把聊天的场所迁移到这种低信任门槛的平台上,这个是用户需求侧导致的。
还有一点很关键的是由于技术的发展带动社交平台的发展。社交 APP在媒介的载体、内容的形式,包括交互的方式都会有很大的变化。
另外,新一代的互联网用户对于娱乐的需求也是很强烈的。现在不管是购物电商还是游戏直播,都正在跟社交进行深度的融合,不仅游戏往社交化发展,社交也开始呈现出游戏化的趋势,包括在元宇宙社交产品上,也都是以游戏为底色的一种社交产品。
《钛度热评》主编车铭德认为,首先,社交产品要复刻真实的用户社交场景和沟通场景,像朋友圈、snapchat等都是符合真实的社交状态的产品,也都是比较受欢迎的社交产品。
同时,社交产品将经历网络效应和逆网络效应,从线上社交的便利到个人安全边界的保护,所以头部网络效应下,总有垂直的小众社交产品的生存空间。
“社交+娱乐”是方向,社交不是为了工作,是为了满足,之前是从社交(积累流量)到娱乐产品满足(微信游戏),但是抖音、快手这些平台,是基于碎片化的时间建立的从娱乐到社交的反向逻辑,出发点不同,但是社交的网络效应更强,娱乐的竞争相对同质化,竞争会更激烈一些。
关于哪些厂商在做垂直的市场布局,如何看待社交软件场景化的深耕,以及他们如何突围。大力财经创始人魏力表示,目前腾讯有腾讯会议,企业微信,阿里有钉钉,字节虽然有多款社交产品的发布,大都是无疾而终,但是飞书起来了。字节跳动的社交之梦,还没有破灭,张一鸣会继续发起总攻的。
陌生人社交领域已经有陌陌、探探、Soul等产品,罗永浩还曾经发布过社交产品“聊天宝”、“子弹短信”,最终也都没有成功。
在后疫情时代下,互联网居家办公、线上会议、上网课、移动办公等需求,都有不同的产品,用户的需求是多元化、多样化的。只要有机会,社交的需求一定存在。