(译注:“通俗小说”一词在原文中用的是“pulp writing”,指的就是通俗小说,即“pulp fiction”的写法。“pulp fiction”曾被导演昆汀·塔伦蒂诺用作他的电影名,这部电影的中译名叫《低俗小说》。事实上,这类小说倒也未必然低俗,只是它们明确面向大众读者,以塑造特定主角进行各种冒险的故事为主,读者读来也就是图个爽劲。实际上,“pulp fiction”中也诞生了不少知名的虚构形象,包括佐罗、飞侠戈登、巴克·罗杰斯、蛮王柯南和人猿泰山等。而且,有不少知名作家也都曾经在专门登载“pulp fiction”的杂志上发表自己的作品,这些作家包括了亚瑟·克拉克、欧·亨利、阿嘉莎·克里斯蒂、约瑟夫·康拉德、菲茨杰拉德、阿西莫夫、埃德加·巴勒斯、雷·布莱伯利、H·G·威尔斯、马克·吐温和洛夫克拉夫特。事实上,这些作家也都是著名的通俗小说作家,都很以“讲故事”见长。)
这方面最典型的例子出自《废土2》(Wasteland 2)。有的人可能会说,《废土2》这游戏整体的感情基调就有些癫狂,透着疯疯癫癫的劲,所以在这样的游戏里寻求连贯性和一致性是不是有点问题。然而,我不这么认为。在方方面面都透着荒诞感觉的背景之下,保持形式和内涵上的连贯一致,同时还要让文本有趣——而不是为了疯癫的感觉先把自己弄成个傻宝——这才是真正见功力的时候。导致《废土2》文本质量如正弦曲线一般时高时低的主要原因大概是因为,他们的写手班子人太多了,不同的段落由不同人来写,所以一致性很差。但即便如此,在同一个段落里都保持不了连贯一致也还是太扯淡了。
我们举个泰坦峡谷的例子。在那里,玩家会拆掉一颗巨大的核弹,然后回到僧侣们的聚居地,发现这拆除核弹的举动果然已经让僧侣们陷入了混乱。此时,玩家要和埃诺拉神父对话。在之前的对话里,埃诺拉的表现就完全像是个典型的邪教教主,他的话语风格明显要比其他人更“飘忽”一些。那么当你最终拆除了核弹,毁掉了他手下这个教团的精神支柱,让教团陷入一片混乱之后,这位此前显得十分威严的教主对你说的最后一句话,那形同末日审判的最后一句话是什么样的呢?
“你真坏!” ("You suck!")
所以……大烟花在哪里?天上降下的火雨在哪里?那庄严宣告过的,将你打入十八层地狱的恶毒诅咒在哪里?那神坛被人掀翻之后的狂热和愤怒在哪里?
是他是他就是他,少年英雄小哪吒!
当然,也不是没有办法来消灭这些言之无物或是前后不一的废话——只要有一个足够优秀的编辑就可以了。我说的是“真正的”编辑,是那些有经验、有能力,对得起自己工资的编辑,而不是把写手们召集起来,装腔作势地说些不痛不痒的淡话,美其名曰“同行评议”的搞法,也不是把管质检、品控的人们叫来,让他们去检查文段里有没有错别字。
问题在于,编辑的艺术似乎早就已经失传了,要么就是从来都没进入过现代的游戏开发。我们只能去揣测,为什么这种重视文本的游戏竟然都没有一个主编式的人物来统领全局——可能写手们都跟首席女歌手一样自视甚高,不能接受别人的批评意见;可能是游戏的文本量对于单个主编来说工作量太大,而如果多请几位的话开发费用又打不住;当然,也可能就是一贯以来的不重视,导致市场上根本没有这样的人选。
在我探讨下一个话题之前,我必须要说的是,我这些批评针对的,是那些还重视文本写作,希望能给玩家带来更出色的文本的开发者们。我针对的并不是那些没有能力,也并不执著于做文本的开发者。这些开发者的游戏可能没有峰回路转的精妙剧情,也没有让人心驰神往的文字水准,但我对他们依然会很尊敬,因为这些开发者中有不少是真的把心思主要放在了游戏性的构建上。并不是所有游戏都非得有精妙的剧情或撩人的文字,甚至那些想要做精妙剧情或撩人文字,但有心无力的开发者我也都不会鄙视。我所鄙视的,是那些做出来的东西不怎么样,还个个自我感觉良好,成天装腔作势,觉得自己是又一个托尔金的开发者们。仅此而已。
(未完待续)
本文编译自:rpgcodex.net
原文标题:RPG Codex Editorial: Darth Roxor on the State of RPG Writing
原作者:Darth Roxor