《暗黑之地》最令人感到惊叹的地方在于,它囊括了真实历史上出现过的,超过100位中世纪基督教圣徒的生平、祭祀日和展现过的神迹。而且,这些信息都被整合进了游戏性中
《远征军:征服者》里真实历史的重现:正义之怒与卑劣的异教徒
知识储备不足还不做功课的问题谈完了,接下来我们来谈谈之前提到过的第二个问题——写手们在运使语言方面的短板。现如今,很多“精心打造的RPG大作”都会去撰写一些篇幅不短的、散文式的文段填充到游戏里。这个做法本身没有问题,前提是你能够在保持语言华丽的同时言之有物。你用华丽的句式和词语都不要紧,只要你真的知道该怎么用。如果你总是用副词修饰副词,或是坚持不懈地在每个名词前面都堆放上3个形容词,那就不怎么样了。
这也正是为什么在前文当中我说,一定要先搞清楚每个词具体的含义。如果你对词组、词源、词义、语法和语体都非常清楚的话,那么你的语言会自然而然地变得凝练(译注:这让我想起了“书犬马事”的典故——欧阳公在翰林时,常与同院出游。有奔马毙犬,公曰:“试书其一事。”一曰:“有犬卧于通衢,逸马蹄而杀之。”一曰:“有马逸于街衢,卧犬遭之而毙。”公曰:“使之修史,万卷未已也。”曰:“内翰云何?”公曰:“逸马杀犬于道。”相与一笑)。但如果你对这些都不熟悉,那你写出来的东西就必然充满了使人焦虑,且信息量又很低的表达。
下次你们再玩那种带有大量文本的游戏的时候,我建议你们好好关注一下那些“形容词+名词”构成的词组,然后想想这些词组是否都真的言之有物——如果是比喻,它们带出的喻体是什么;如果是描述,它们给你提供了什么样的信息。我敢保证,这当中一定有大量的词组、短语都是扯淡的。它们看上去很炫酷,但当你深究下去,却发现它们根本没包含什么信息。它们存在的唯一意义,大概就是扩充文本的篇幅了。
我最近在玩《折磨:纽蒙拉之潮》(Torment: Tides of Numenera)。这个游戏可真是个弱智语句的大宝库。游戏里看似华丽实则言之无物的屁话之多,以至于我不得不拿起了小本本,要记下其中的一部分,有些话真的……让我觉得很有必要和大家分享。那么让我们一起来看下面这些例子吧。
这款2017年的游戏被称作“《异域镇魂曲》的精神续作”
“空气潮湿而阴冷。”——但是这空气是不是也同时饱含水汽?
("The air is humid and dank" - but is the air also watery and wet?)
——《折磨:纽蒙拉之潮》中的空气似乎挺奇怪的。有的时候,这空气是“死气沉沉,令人窒息的”,有的时候又是“厚重且肮脏的,仿佛残留着蛆在光滑平面上爬过留下的纹理”。后面这句话就是个典型的空洞无意义的表达。我自己家的厨房里曾经闹过扑棱蛾子,我可以负责任地告诉你,蛆这样的小肉虫子是不会在空气里划过并留下任何痕迹的。所以,这种表述到底是想说啥,我就真搞不懂了。
突然间,一阵古怪的噪声在你共有的世界中响起,就像一口钟,如果这钟会腐烂的话。
(Suddenly, a grotesque noise rings through your shared worlds, like a bell if bells could rot.)
——想想最后这个小句,“如果这钟会腐烂的话”,然后想想这大概是个什么场面。这一小句到底表达了什么?钟的腐烂会对声音产生什么样的影响?会使声音变得更“古怪”?而且说回来,这个“古怪”所要表达的意思也相当模糊。这钟的声音会变得更高亢?更低沉?或是有些走样,被扭曲了?又或者像是被捂住了那样,变得低沉而含混?所以,到底应该是啥样呢?到这里我还没提这个钟要怎样腐烂的问题。当然,我觉得从修辞的角度来说,说这个钟“腐烂”也不是完全不能接受,那大概就是指金属制成的钟因锈蚀变得残缺不全。只是,如果说“这钟锈坏了”听着就非常没有感觉,尤其是没有那种超凡脱俗进入异世界的感觉。就跟前面提到的对纽蒙拉世界的空气进行描述的句式一样,“某样东西就像X一样,如果X可以Y的话”这个不知所谓的句式出现得实在太多了。