按照上面这段讨论,似乎我们能得出一个结论,那就是现在这些电子游戏文案写手们所学的文学专业或者创意写作专业导致了他们写不出足够好的东西。但是,这个假设也会面临一个客观存在的问题:也确实是有不少出色的作家,他们就是英语文学之类的专业出身的。这要怎么解释呢?
首先,我们会想,能不能把他们归于例外。但这种做法并不可取。因为一来,这显得非常心虚,二来它也不客观——因为你也许会发现他们的人数并不少。不,我应该说“曾经他们的人数并不少”。发现问题了么?“曾经”这两个字,在我看来,就是这个问题的关键了。也就是说,问题不在于英美文学或创意写作这些专业本身,也不在于学这些专业的学生,而在于一些别的因素起了变化。
我索性把话说得明白一点。那些学英美文学之类的专业出身,现如今广受赞誉的名作家们赶上了一个好时候。他们读书的时候,整个人文学科学术圈子的风气比现在要好得多。那个时候,人们不需要去花心思掺和一些吃饱了撑出来的领域,比如性别研究。而反过来,如今那些仰望着自己偶像的背影,毅然跳进文学研究或创意写作大坑的人们要面对的环境则是这样的:
1、课程对学生的要求很松,每个普却信的同学都能轻轻松松就拿到学位; 2、对一切后现代的事物都极为推崇,且这一条反映在了课程的方方面面。
这两条弊病加在一起,就构成了如今RPG文本写作腐坏的根基。在这样的根基上长出的果实自然也就不可能甜美。这两条弊病带来了这么一些问题:第一,课程对学生的要求很松,就会使得学生根本不需要怎么出力,并在不出力的情况下还觉得自己挺厉害。这么一来,学生们更不会去思考新的方向,于是乎新的点子就没了,创作力就被扼杀掉了。第二,因为不想卡学生毕业,课程就要照顾水平最差的学生,然后课程整体的结构又偏向说教,且通常会设立一些不灵活的评价标准,把所有人往一个模子上培养,并用同样的标准去要求他们。这些加在一起,就进一步妨害了创造力的培养。
到这还没完。进一步帮倒忙的是后现代价值观中,那种任何事情都不应该被他人评判或评价的信念。这个信念认为,带来不良后果的问题都是由一些模糊且不可改变的原因造成的,所以无法改变。甚至还有的更加彻底,直接从根子上否认存在这样的问题。最后,也可能是最糟的一点是,对过往重要观点的漠视和解构,最终导致人们需要重复发明轮子,而且还心不在焉地只管往前推,也不管这轮子是不是就比原先的更客观、更实事求是。这种发源自高校,被后现代的流毒挟裹的思潮最终杀死了学术界最宝贵的根基——多样的点子和创意。而这正是创造力的源泉。
那么让我们来轻松一下,结合前面的这些讨论,来看看一个典型的创意写作专业毕业生要怎么样开始他的职业生涯。
这个幸运的萌新将不会拥有广博的知识面和精准运用语言的能力,而且也不再会想去学习任何东西。他会对自己的写作技艺感到超级自信,而且直接免疫任何批评——因为在他的成长过程中,他只听过那些摸着他的头夸奖他的声音。他会成为一个对照着清单来创作的大佬,因为他从小到大接受过的评估都是按着清单来的,如果没人提供给他一个包含各种项目的清单,他就完全想不到要怎么评估一件事情。凭借着他这份自大,以及少得可怜的知识储备和只能复述自己所学过的东西的出色能力,他将会把自己的简历投向黑曜石娱乐,并在那里成为一名叙事设计师。
我们都不用花多少心思去在真实世界中找到一个这样的例子,并考察这样的人能给RPG带来什么影响。实际上,我前面提到的关于《暴君》的采访就是一个绝佳的例子。我其实并不想可着《暴君》一个游戏黑,但这游戏真的太典了,不提不行。
当麦克利安先生(译注:指的是Matt Maclean,黑曜石的设计师。他在《暴君》项目中担任首席写手)被问及要如何创作一个“邪恶最终获胜”的世界时,他是这么说的:
“当我构思这个世界的时候,我发现我的很多灵感来自于真实的历史,比如法西斯主义、美国卓异主义、毒枭卡特尔、大资本集团以及各个不同时代的军事力量。这些都给了我关于‘邪恶最终获胜’的灵感。”
对此我的态度是:请不要说怪话,好吗?.gif