看呐!是古代的毒枭卡特尔和大资本主义财阀耶!
真的。你要描述一个青铜时代的社会中的邪恶力量,但你脑子里塞的却都是现代的观点和概念——最多也就上溯到19世纪。为啥你觉得这些观点和概念是自古以来就有的?你好歹也该去读一本关于古希腊历史或神话方面的入门手册吧?去看看那些真实的古代历史上曾经发生过的毫无人性的事件,这些事件做10部《暴君》也够了。
我就举一个例子。这个例子来自Jan Parandowski的著作。这位Prandowski先生是一位20世纪的波兰考古学者,同时也是位作家。在他的著作中,他是这么描述迈锡尼的:
“这一切都发生在迈锡尼,一座被巨大的石块筑成的高墙保护着的恐怖城堡。这城堡被光秃秃的群山所环绕。山石呈现锈色,像是被干涸的血迹覆盖。统治着这座城堡的,是心硬如铁,只想着攫取更多黄金的君王。在这里,没有寿终正寝一说。所有王都最终死在刀剑或毒药之下,并最终以鬼魂的形式归来,在皇家陵寝中作祟。这些嗜杀成性的鬼影会在夜间现身,穿着金灿灿的盔甲,戴着黄金面罩和护胸板,披着缀着金片的披风。为了安抚这些怨灵,人们会在它们的坟上慷慨地献上人牲,用这些祭品的鲜血来供应它们——然而对人牲来说,这并不令他们感到畏惧。作为祭品流干自己的鲜血,对他们来说是一件心甘情愿的事。”
这只是古希腊范围内的一座城池。这一座城池就已经能给我们提供如此生动翔实的,关于“邪恶力量统治着人们”的创作灵感。如果你去神话里翻找,去看那些神统治人间的故事,类似的例子还多的是。无法揣测的神们有时会肆意折磨在地上生活的人们,也不为什么,有时甚至只是为了好玩(译注:我觉得作者在黑《约伯记》,但我没有证据)。
因为没做足功课,缺乏对相关背景知识的了解而带来的问题在《暴君》中还有不少表现。这个问题也和上文提到的一些其他问题密切相关,比如没搞清楚词语的含义就乱用。在《暴君》早期的宣传材料中,你会看到大量无知无畏或望文生义的例子,尤其是那些和“真实历史上的青铜时代”相关的文案。比如说,在游戏里,他们说轻装斥候对应的是希腊重装步兵,这就很令人无语(译注:原文为“such as calling fast skirmisher troops the local equivalent of Greek hoplites”,也就是说,《暴君》的写手们并没搞清楚“hoplite”一词指的是重装步兵,和“fast skirmisher troops”应该是截然相反的类型。这也就是说,《暴君》的写手们并没弄清楚专有历史名词指代的对象)。
另外,你会见到有些描述,说是一方军队能轻松战胜他们的敌人,原因在于这一方军队装备了性能更好的铁制兵器和盔甲,而不像他们的敌人那样拿着弱爆了的青铜兵器。这种描述的缘起大概是某些RPG玩家手册中的设定,比如说青铜兵器的攻击加值是0,而铁制兵器是1(译注:这里的槽点在于早期的铁制兵器锻造技术不成熟,会有过硬或过软的问题,反倒不见得能在锻造技术已经成熟的青铜兵器面前讨到便宜,所以说,一拿到铁兵器就能吊打青铜兵器也是不客观的。作者讽刺的就是写手们实际上并没有真的去搞清楚历史的逻辑,而仅仅套用了一些RPG规则书中为了游戏性而简化出来的“历史模型”)。这些写手们哪怕花一点时间去做些研究,都不至于犯这些错误。这难道不比纠结于这个世界里牛栏、时钟和蜡烛的物理性质强么?补上这些错误,再去吹嘘说你们创造的世界思虑多么周全,多么彻底地吃透了青铜时代的各种细节也好啊。
《暴君》我且先黑到这里。眼下我们需要讨论的是另一个更具普遍性的问题。有现实基础的背景知识研究没做足就会影响到具体的故事情节,于是在编写这些情节的时候,作者们往往会想当然地加入一些他们自己的意见或议题,而不是去编写真正和游戏中的背景知识相符合的内容。这么一来,玩家在游戏里的一切所见所闻、所知所感似乎就都需要多一层(甚至多几层)源自现代社会知识的解释,无论这些见闻多么琐碎。
我想读者们大概都能从自己的游戏经历里挑出这种“因为研究没做足,玩家不得不用自己的现代社会生活经验去强行理解”的例子,所以我在这里想反过来,挑一个“研究真正做足了,能让玩家真正切实地代入到和现代生活完全不同的世界里去”的例子。这个游戏叫做《暗黑之地》(Darklands),一个1992年发售的PC角色扮演游戏。这个游戏非常出色地描绘了一幅中世纪德国的风情画卷,仅有的瑕疵是几个地理上的小问题。《暗黑之地》的主题呈现得非常出彩,整个游戏都为这幅中世纪德国的风情画卷而服务,没有那些乱七八糟的废话。大概也正因为此,至今它都还能收获玩家们的赞誉,而且依然罕有竞争者。当然,正面例子也不只有《暗黑之地》。幸运的是,也还有不少游戏在做这方面的尝试,比如《远征军:征服者》(Expeditions: Conquistador),这个游戏在关于时代背景和设定上的功课也做得极为充分。