用于提高连击数的小太刀
可操作角色方面,主角绯花和师妹翡水采用新的战斗系统,秀真则沿用了前作的老系统。虽然秀真的杀阵攻击力高,然而他没有空中足踢,在空战中的风险更大。乔·武藏的无限手里剑仍在,但太刀的威力大幅削弱,面对Boss十分乏力,基本沦为挑战模式的专用角色。本作的挑战模式关卡数量大幅增加,给了乔·武藏充分的发挥空间。
《Kunoichi忍》提供了大量挑战模式关卡
新导演小林正英的一大目标是降低游戏难度,这一次美、日、欧3个版本均采用相同的难度,杂兵战中途增加了存盘点,读盘次数也随之增加。至于所谓给新手准备的Beginner难度,依然没有解决频繁摔死的问题,过于简化的操作又给玩家了养成不良习惯,实为败笔。
本作的场景更为现代化,和真实的东京更接近,相对应的,配乐也加入了更多电子化元素,这些变化都是回归过去2D时代“忍”系列的传统,却不及前作那般个性鲜明。
《Kunoichi忍》最大的失败之处在于乏味的Boss战。在人形Boss中,师傅地虫、师妹翡水和机器人黑钢的设计还算有特色,剩下的风车和鬼火形象则如同小丑一般敷衍。非人形的Boss则是清一色的巨虫式神,颇为乏味。土林诚仅为本作设计了几位主要角色,不再担任主美,导致本作的Boss设计水准明显下滑。
土林诚设计的主要角色水准仍在
《Shinobi忍》的日版累计销量为21万,《Kunoichi忍》仅为6万,欧美销量的下滑幅度也与之相似,续作自然无从谈起。回首过去,《Shinobi忍》是一款毫无妥协的个性派游戏,最终也达到了销量目标,在短短一年半的开发时间内完成了任务,没有留下遗憾。《Kunoichi忍》的开发时间缩短至仅有一年,导致系统缺乏调整,游戏的特色也被冲淡,最终迎来销量上的失败。如果世嘉能给《Kunoichi忍》更多的开发时间,或许3D化的“忍”系列还能走得更远,然而,历史没有如果。
《Kunoichi忍》发售前,Overworks与世嘉的另一家子公司WOW Entertainment(主要开发《死亡之屋3》和《世嘉GT2002》等Xbox游戏)合并为世嘉WOW。本作发售后,大场规胜离开了世嘉,留下来的团队在改组中被母公司世嘉合并,成了“战场女武神”系列的开发组。
此后,“忍”系列还有一些游戏诞生。2011年外包的3DS版《忍》回归了2D玩法,此后秀真和绯花仅在2015年的3DS战棋游戏《交叉领域2》中回归了一次,至今仍未复出。《Shinobi忍》的傲骨在20年前可谓空前,在20年后的今天也成了绝后。
《交叉领域2》中的绯花
即使如此,一场短暂而惊艳的绽放,也好过永远默默无闻,《Shinobi忍》凭借自身的独特气质,为动作游戏历史留下了浓眉重彩的一笔,直到今天依然熠熠生辉。
部分参考资料
世嘉官网:名作回廊《超级忍》
电击:《Shinobi忍》访谈
Dorimaga:动作游戏不死
Gamepro:《Shinobi忍》开发者访谈
《Shinobi THE WIDE》设定集
《Kunoichi》官方攻略本
土林诚设定作品集
复活的最强音:《Shinobi忍》OST赏析