个性十足的Boss也是本作的一大卖点,如同佛像般魁梧的“金刚”、华丽的火系忍者“炎”、在水中挥刀的盲人“刻”……这些上忍原本是秀真的下属,如今却成了被操纵的傀儡,秀真能做的也只有让他们安息。
各显神通的上忍众
《Shinobi忍》的美版率先于2002年11月10日发售,包含Normal、Hard和Super 3个难度。同年12月5日发售的日版去掉了Super难度,新增Easy难度,然而Easy难度仅降低了战斗的门槛,悬崖地形依然全部保留,新手还是要面临频繁摔死的考验。2003年5月14日发售的欧版则包含Easy、Normal和Hard 3个难度,不过欧版的Hard等同于美版的Super。
隐藏要素方面,本作完全没有成长系统,仅提供了50个胧币分散在各个难度下以供收集,通过胧币可以解锁隐藏的角色和挑战任务。除了默认的秀真,玩家还可以操作守恒和乔·武藏。守恒的攻击力是秀真的两倍,吸魂速度也是两倍;乔·武藏没有吸魂系统,手里剑数量无限,但他的手里剑无法麻痹敌人,让玩家回想起《超级忍》的经典秘籍。
守恒不仅是Boss,也是可以操作的隐藏角色
本作发售后,玩家的挑战才刚刚开始,Super难度一刀斩全部Boss成为高手挑战的课题。最初,高手选择的角色是攻击力最高的守恒,后来转向攻击力较低的秀真。高手穷极了一切可以提升攻击力的手段:攻击Boss侧面可以实现1.5倍伤害,攻击Boss背面可以实现3倍伤害,在稍瞬即逝的挑衅状态下攻击Boss也可以实现3倍伤害,在墙壁上挥刀则提供2倍伤害……一切计算都是为了让秀真在杀阵状态下能够秒杀Boss。
随着高手对游戏开发的深入,各类隐藏技巧也被挖掘出来,其中包括“恶食八双”(杀阵状态可以大幅提升八双手里剑的威力)和“暂停蓄力斩”(通过暂停键取消蓄力斩的前摇动作,还可以调整攻击方向)。经过一番开发后,Super难度下,秀真在理论上不能一刀斩的Boss仅剩下一个3B关卡的白云(虎头蜘蛛)。
6B关卡的Boss八面王(机械兵器)最初被视为Super难度下无法被秀真一刀斩的Boss,后来高手发现了条件极为苛刻的秒杀方式:在Boss挑衅的状态下跳到其肩部,利用暂停蓄力斩命中Boss侧面即可一击必杀。这种打法对操作和运气的要求极高,但并非不可能实现的挑战。
体型巨大的八面王
秒杀Boss后,高手又将挑战目标转向速攻,各类开发人员都想不到的技巧逐渐浮现。在国内的各位高手中,最知名的一位莫过于被誉为“忍之神”的Kelvin,他疾风迅雷般的精准移动,配上百步穿杨的手里剑盲射,让世嘉员工大为震惊。
《Shinobi忍》的导演清水徹尊重动作游戏高手,正因如此,高手也尊敬这款游戏。最终《Shinobi忍》的全球销量达到约80万,这个数字远不及《鬼武者》和《鬼泣》的200万销量,然而《Shinobi忍》的开发成本远比Capcom的两款大作低廉,80万这一数字已经达到了世嘉的目标。
忍务再临
《Shinobi忍》发售后,续作《Kunoichi忍》被立刻提上日程,并于2003年末发售。“Kunoichi”这个词在日语中代表“女忍者”,因此游戏的繁体中文版标题也定为《女忍者》。前作导演清水徹忙于其他项目,续作的导演变为了小林正英。尽管小林没有参与前作开发,但他曾是掌机游戏《GG忍》和《GG忍2》的策划,论资历比清水更老。小林怀念2D时代的“忍”系列,《Kunoichi忍》为此引入了怀旧风格的高速公路关卡。
《Kunoichi忍》的主角绯花
新的战斗系统对细节进行了很多调整,新的装甲敌人需要通过足踢破甲,八双手里剑也具备破甲能力,不过“恶食八双”的特性被取消了。新增的空中足踢可以增加滞空时间,也可以破坏空中敌人的防御。蓄力斩这一次变为远程攻击,也是秒杀Boss的主要手段,发动蓄力斩需要积累连击槽,逼迫玩家使用威力较低的小太刀打连击,导致杂兵战过程变得冗长,速度感不及前作。总体而言,《Shionbi忍》的战斗是典型的减法设计,《Kunoichi忍》则是做加法,更加繁杂的系统冲淡了游戏的特色。