整整20年前的今天(11月10日),世嘉推出了PS2版《Shinobi忍》,为动作游戏历史留下浓墨重彩的一笔。潇洒的角色、闪电般的动作、充满和风的配乐,让玩家铭记至今。不同于其他包含大量成长和解谜元素的动作游戏,《Shinobi忍》体现了至纯的动作游戏美学。
本作没有机械化的练级过程,玩家必须利用特色系统“杀阵”快速连续击败敌人,才能提升自身的攻击力。杀阵具备将Boss一刀秒杀的威力,成功后的快感无与伦比。尽管《Shinobi忍》难度超高,无数动作游戏高手还是乐此不疲,将挑战推向了极限。如此个性化的作品,其诞生历程自然也独具匠心。
世出名门
世嘉的“忍”系列始于街机,1987年的街机版《忍》允许玩家投掷数量无限的手里剑,更接近于射击游戏而非动作游戏,素质平平。两年后发售的MD版《超级忍》才是系列腾飞的起点,《超级忍》引入了更丰富的忍术和招式,其中包括二段跳和八双手里剑等系列标志性动作。《超级忍》中,手里剑数量有限,逼迫玩家使用更多技巧,而非一味射击过关,但玩家也可以通过秘籍恢复无限手里剑的老设定。
《超级忍》中的八双手里剑
大场规胜作为主策划,带领团队完成了《超级忍》这款大作,之后他又担任了另外两款MD经典《怒之铁拳》和《超级忍2》的主策划。进入土星主机时代,大场规胜成了“樱花大战”系列的制作人,无暇顾及“忍”系列。土星上的《新忍传》是一款外包开发的敷衍之作,游戏使用真人拍摄作为素材,手感僵硬,过场动画犹如三流特摄片,遭遇惨败。
到了DC主机时期,大场规胜领导的世嘉第七软件开发部改组为世嘉子公司Overworks,忙于《永恒阿卡迪亚》和《樱花大战3》这两款RPG的开发。Overworks虽然产生了在DC主机上开发3D化“忍”系列新作的愿望,却分身乏术,直到DC停产也没能实现这一愿望。
《樱花大战3》于2001年3月发售,至此Overworks终于获得了喘息的机会。2001年5月,大场规胜组建了50人团队,开发PS2主机的“忍”系列新作,游戏标题和最初的街机版《忍》相同,国内玩家为了避免混淆,采用日语罗马音和汉字并列的方式,将新作称为《Shinobi忍》。
Overworks社长大场规胜
当时一部分“忍”系列老将世嘉还在工作,然而他们手头还有别的项目。《超级忍》的策划清宫敦嗣和《超级忍2》的导演伊藤知行忙于开发NGC版《永恒阿卡迪亚》,仅在《Shinobi忍》中担任顾问。大场规胜则挂名执行制作人,主要负责宣传工作,实际开发细节大部分交给了手下。这3名老将仅负责游戏大体方向把关,确保《Shinobi忍》不会偏离系列的风格。
虽然本作的实际开发人员都是第一次参与“忍”系列,但大部分人并非第一次开发动作游戏,经历了《永恒阿卡迪亚》和《樱花大战3》这两款RPG之后,他们重返动作游戏的愿望变得越发强烈。统领本作实际开发的导演清水徹想要一款“纯粹的动作游戏”,当时人气最旺的动作游戏莫过于Capcom的《鬼武者》和《鬼泣》,然而这两款游戏作为《生化危机》的衍生品,带有大量的升级和解谜要素,血统不纯。一款纯粹的动作游戏应该像MD的《超级忍》那样,以纯粹的动作性致胜。
负责《Shinobi忍》实际开发的导演清水徹
大场规胜也抱着类似的看法,他发现市场上的动作游戏数量越来越少,而且内容逐渐变味。Capcom的游戏依然保持着爽快的手感,跟风者却往往做不到这一点。某些动作游戏将卖点放在过场动画和解谜部分,操作部分十分蹩脚,舍本逐末。大场规胜认为,动作游戏也需要重视剧情和动画,《Shinobi忍》在这方面下了大功夫,但既然是动作游戏,团队最关注的应该是操作和招式的快感。
在这种思路的指导下,手感成了《Shinobi忍》最重视的部分,作为一款忍者游戏,主角拥有闪电般快速精准的移动、快准狠的攻击动作,游戏的速度感远远胜过之前的《超级忍》,达到了接近《索尼克》的程度,令人眼花缭乱。