某些情况下,开发者会为D社和一些同行牵线搭桥,帮助双方建立长期合作关系。例如,荷兰独立工作室Vlambeer的威廉姆·尼吉曼曾经向D社介绍乔纳坦·索德斯特罗姆,还展示了被称为“可卡因牛仔”(Cocaine Cowboys)的《火线迈阿密》原型。从那以后,Dennaton也向D社推荐了一些优秀的独立开发团队,其中就包括制作了《俄国母亲洒热血》(Mother Russia Bleeds)和《Heave Ho》的工作室Le Cartel Studio。
弗雷德里克·科斯皮和亚历山大·穆托尼是Le Cartel的联合创始人,在玩过《火线迈阿密》后,就决定制作一款采用类似美术风格的横版动作过关游戏。他俩花了6个月时间制作原型,然后开设推特账号来展示游戏预告片。在社交媒体上,《俄国母亲洒热血》与《火线迈阿密》的相似之处引发玩家热议,并最终引起了Dennaton的注意。
《俄国母亲洒热血》不仅题材猎奇,也汇聚了血腥、暴力、药物滥用等争议元素
“他们喜欢这款游戏,在推特上与我们互动,然后和Devolver交谈。Devolver联系了我们,所以我们欠韦丁一个大人情。”科斯皮说。在《俄国母亲洒热血》开发期间,Le Cartel一直与韦丁保持联系,与他分享游戏研发版本,并展示背景和角色设计。穆托尼还与韦丁见过几次面,其中一次是在法国的一场音乐会上,当时韦丁正和他的乐队Fucking Werewolf Asso一起表演。“如果没有《火线迈阿密》,Le Castel根本不可能存在。”
《神之扳机》(God’s Trigger)和《幽灵行者》(Ghostrunner)的开发商One More Level也有类似经历。作为工作室核心成员,拉多斯洛·拉图斯兹尼克和马钦·克鲁泽克曾在Bloober Team共事,参与开发一款PSV首发游戏。2014年,拉图斯兹尼克创办One More Level,克鲁泽克在大约一年后加入,随后开始制作风格与《火线迈阿密》类似的《神之扳机》。
拉图斯兹尼克回忆说,One More Level曾深入剖析《火线迈阿密》的关卡设计,研究游戏中的公寓走廊和角落是如何与快节奏的玩法循环相得益彰的。“我会截图并分析每个关卡的场景布局,试图将它们的一些技巧运用到游戏中。”克鲁泽克说,“那段经历真令人难忘。”
One More Level希望制作一款比《火线迈阿密》更易于上手的游戏,所以在《神之扳机》中设计了大量存档点、角色特殊能力以及合作模式。拉图斯兹尼克透露,在看过《火线迈阿密2》的首部预告片后,他原以为这款续作会添加合作模式,但Dennaton并没有那样做,于是他决定自己动手。
“我们想,就让我们来制作《火线迈阿密》风格的合作模式吧。”拉图斯兹尼克说,“坦率地讲,这是个巨大的挑战,这类游戏的玩法特别硬核,即便在合作模式下,玩家也有可能因为一次失误而迅速死掉,这必然会带来一些问题。”最终,One More Level在游戏中添加了一个复活机制,从而缓解了一些玩家的挫折感。
完美再现暴力美学的《神之扳机》在玩法上比《火线迈阿密》更丰富
灵感来源
除了前述几款游戏之外,很多工作室也在不同程度上从《火线迈阿密》那里获得了灵感。例如,《Ruiner》《我的朋友佩德罗》《武士零》《Furi》和《Superhot》等,都在此基础上进行了创新。在音乐和美学方面,《火线迈阿密》曾推动合成器风潮(Synthwave)变得流行,超快的玩法节奏和一击必杀带来的压力也给玩家留下了深刻印象。随着时间推移,这些元素也在持续进化。
“看到这么多人喜欢《火线迈阿密》,感觉真是太棒了。”韦丁说,“很多同行写信告诉我们,他们最早是通过《火线迈阿密2》的关卡编辑器开始制作游戏的。很高兴我们能帮他们迈出第一步,随后他们去学校学习,或者研究如何使用GamerMaker之类的工具。”
《火线迈阿密》对《最后生还者:第二部》的影响,尤其让韦丁感到自豪。“他们(顽皮狗)围绕敌人制造谜题,给人感觉有点像《火线迈阿密》里的公寓场景。另外,两款游戏对暴力的描绘也有相似之处:当血腥暴力的战斗场景结束后,游戏往往会来上一段平静的过场动画。”韦丁解释说,“我甚至觉得,部分场景就是那些玩过《火线迈阿密》的开发者设计的……这真的很酷,我们为一款3A游戏提供了灵感。在我的印象中,独立开发者经常互相启发,但3A大作借鉴独立游戏的情况并不多见。”