“《最后生还者:第二部》《战神》等游戏都希望玩家留有时间反思暴力,同时又在鼓励和推动暴力。”沃尔瑟斯说。但他认为,如果玩家觉得暴力很有趣,游戏就很难让玩家对自己的暴力行为感到内疚。“你给了我锤子和钉子,接下来却说,我并不相信你会把钉子钉进木板里。这怎么可能?我还能做什么呢?既然你为我提供了完成这项任务需要的所有工具,就不应该在事实发生后悲天悯人……在《愤怒的大脚》中,玩家可以在我们设计的系统里随意游玩,我们不会惩罚任何人。”
对Le Cartel来说,《火线迈阿密》让这家工作室意识到,将暴力和血腥元素作为卖点的游戏是有市场的。“它始终是个很好的例子,表明就算游戏不采用写实画风,也能营造令人印象深刻的氛围。”穆托尼指出。如今,穆托尼说,有时他很想制作一款新的《俄国母亲洒热血》,尤其希望提升它的艺术风格。
《愤怒的大脚》也是Devolver Digital发行的游戏,预计明年正式上市
在One More Level,《神之扳机》《幽灵行者》的玩法机制显然受到了《火线迈阿密》影响。开发团队必须想方设法不打断玩家的心流体验,尤其是考虑到它们都是采用俯视角的第一人称游戏——游戏的上手度、即时重新开始等元素显得至关重要。“在与敌人的死亡之舞中,子弹从天而降,你不得不努力活着,因为敌人一枪就能将你击杀。”拉图斯兹尼克说,“这使游戏玩法显得紧张刺激,我觉得也解释了为什么如此多的人喜欢此类游戏。”
另一方面,《Ape Out》的主创之一库兹洛正在开发一款新游戏,并希望以一种比过去更健康的方式工作。“我不可能将《Ape Out》与人生中的那段时期分离开来,当时我的生活节奏很混乱,我需要努力思考如何走出大学校园、进入社会,努力找到人生的价值。”他说,“我觉得自己太在乎人们对那款游戏的评价了,这显然并不健康……我很喜欢《Ape Out》,也为它感到自豪,但我和它之间的关系非常复杂。”
在开发新游戏的过程中,韦丁和索德斯特罗姆也有类似想法。“当世界纷乱复杂时,我们很难集中注意力。”韦丁表示,“事实上,我们一直做得很好,总是尽量避免像制作两款‘火线迈阿密’游戏时那样加班加点地工作。”
“自从我们有了办公室后,我们在工作时变得更专注了。”索德斯特罗姆说,“就算每天上班的时间减少,也能完成更多的活儿。另外,我们正在制作的新游戏量级相当大,比《火线迈阿密2》更有野心。”韦丁补充称,在初代《火线迈阿密》开发期间,他和索德斯特罗姆每天可能会干10到12小时,但他俩只有大约两三个小时能全身心地开发,剩余时间都相当懒散,缺乏专注度。
Dennaton办公室的网络条件不太好,所以开发团队在大多数时候远离网络。“我们有个小小的U盘,我就用它把图片传给乔纳坦。”韦丁透露,“我们用过共享办公软件Dropbox,但它被黑了。里面包含有新游戏的一堆图片,黑客试图在Reddit上将它们卖掉,然而玩家们却非常沮丧,开始抨击那些图片,所以它们最终消失了。”
另外,由于Dennaton新作的量级比《火线迈阿密》大得多,开发团队不再像以前那样经常讨论项目。“目前我们已经敲定了大部分玩法,接下来的工作就是完成关卡、故事,并填充大量细节,使游戏内容显得更充实。”
《火线迈阿密2》发售于2015年
未知旅程
与开发《火线迈阿密》时相比,Dennaton如今的工作氛围轻松得多。他们甚至放了一个月假,韦丁利用那段假期,首次打通了《黑暗之魂》三部曲。
D社联合创始人奈吉尔·洛利提到,Dennaton可以自由地进行创作。“凭借《火线迈阿密》的成功,他们可以在没有任何商业或艺术压力的情况下悠闲工作多年,做自己想做的任何事。”洛利透露,D社从来不会对Dennaton提出任何要求。“他们不用承担在指定时间内完成游戏的压力,从很多方面来讲,他们完全是为了艺术而创作。”
洛利还指出,作为一支两人团队,韦丁和索德斯特罗姆的精神引发了其他独立开发者的广泛共鸣。“所有人都希望像他们那样成功,这并非不可能,对吧?无论在南非还是其他任何其他地方,独立开发者都有机会获得成功。”