这就形成了一种戏剧性的闭环:假如你需要推进游戏的进度,就必须开通房间,寻找出路,但每开一道房门,都意味着四面漏风的可能风险。你大可花时间步步斟酌,但定时刷出的进攻波次,又会逐渐挤压你的决策空间。
注意小地图,右下角的绿门是绝对不能开的
所以,《无尽地牢》的正确打开方法,必然是胆大心细。它几乎是在硬性地要求玩家,去融合两种截然不同,甚至是南辕北辙的游玩风格,这种体验是独一份的。当然,光看也看得出来,这游戏的学习曲线非常离谱,在教程或者第一关瞬间暴毙,基本是家常便饭。
关于难度,Amplitude工作室的各位成员还是有概念的。前作的两个初始难度分别是“easy”和“very easy”,一般来说,敢这么公然嘲讽玩家的游戏,基本都难得要死。不过,这次负责答疑的工作人员表示,同样的玩笑他们大概是不会再开第二遍了。
也许对于某些塔防老炮而言,规划房间路线不过就是一种背版的变体,但如果……需要防御的目标本身就需要不停地运动呢?
是的,《无尽地牢》的最大难点之一,就是防御阵地的变化。当找到通往下一层关卡的房间大门时,你必须慢慢悠悠地,一路把核心水晶从关头到运到关尾,中间要蹚过潮水般汹涌而来的敌人,且已经建成的炮台不可拆卸返还资源,你甚至无法临时改变布防策略。
这相当于把之前的规划全部推翻,除非你能从头到尾,都考虑到核心水晶的可能要走的路线,并且在所有必经之路上造炮台。但想想也知道,这基本上很难实现。首先,回合制的资源获取,就不允许玩家胡乱挥霍;其次,分散的火力布置本身就是塔防游戏的大忌。这时,你就得想想那些被你关起来的门了。
关着的时候,门是一堵墙;打开的时候,门就是不可多得的捷径。道路从来都是创造出来的。
总而言之,《无尽地牢》的各个要素扣合得非常精妙,你能明显地感觉到自己的每一个决策、举动,都会对游戏流程产生质的影响,但这种联系又不至于太过紧密,让玩家喘不过气来。在一步一个结果的策略框架之间,游戏用动作射击的爽快体验,实时地润滑了决策与战斗之间的节奏,使得学习的惩罚感大幅下降。
假如,你确实能找到两个愿意一起联机的好友,那么他们既可以毛毛躁躁,喜欢到处打架;也可以深思熟虑,坚持谨小慎微。很罕见的,两者在同一款游戏里显得毫不冲突。因为到最后,《无尽地牢》也确实需要玩家去各司其职,去适应不断变化的实际情况。
事实证明,即便是已经被玩烂了的设计概念,在与新的玩法产生化学反应之后,依然能迸发出十足的新奇感。对于一名以“广泛体验”为工作的游戏编辑而言,这份力透老茧的新鲜感与创造性,才是电子游戏真正的魅力所在。
当然,《无尽地牢》也有其他Rogue游戏的通病。虽然系统确实简洁精巧,但它的重复可玩性依然要构建在足够的内容厚度上,比如更多的可选人物、更多的房间排布、更多的敌人类型等等,否则光几根手花翻来翻去,是编不出中国节的。
这也是初代《无尽地牢》曾有过的问题。希望这次Amplitude能在这个优秀的框架上再接再厉,搭建出一款更具厚度的随机塔防游戏。
毕竟,它实在太独特了,每一个转瞬即逝的创意火花,都值得一次最好的呈现。返回搜狐,查看更多