如果要在固定镜头下的立绘+文本输出的画面里去做出更多更有想象力的东西;那这些年里,有两个方向获得认可。
- 1个是扩大探索空间的范围,将几张稳定的探索地图扩张成一整个区域,以RPG的形式去探索空间。
- 2则是把玩法的部分进一步扩大,把文字内容也作为玩法的一部分,而不是作为单方面的剧情输出。
第1点是我们目前看到大量新文字冒险游戏的常态化设计,基本操作就是规模扩大,把图片化、点触操作的场景交互扩充,变成一整套RPG式的箱庭场景,让玩家在收集/探索的玩法上,具有更大的探索深度。比如近期发售的游戏《AI :梦境档案 涅槃肇始》就是这类游戏的代表。
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将场景扩大,是非常有利于扩充世界观、注重展览世界面貌的游戏的,如赛博朋克题材,场景就很难局限于几张地图之内,因为题材的目标需要展示世界。如游戏《迷雾侦探》就是这样构造玩法的。玩家扮演侦探,以更自由的形式去触发剧情,探索场景而不是被动接受叙事,在被限死的框架内接触几张地图,几个固定的NPC。
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这种扩大探索玩法的方式,其目的是弱化剧情驱动的作用,让玩家更专心与探索玩法本身。为此,除了将场景做大,把探索机制做的更加复杂的路径之外,也有游戏从之从智的部分入手,强化推理的内容量来取代叙事的必要性。
一些游戏甚至会拿掉寻找证物的过程,或者减轻这部分探索的内容,注重推理益智的部分,如《雷顿教授》这种以大小益智和推理小解题玩法拼接的游戏类型。游戏过程中,剧情多时一笔带过,在核心的大案件之上,是不停歇的各种小的解密游戏组合,侦探+推理的叙事结构不是主体,更像是线索,将小游戏玩法串起来成为一个整体。
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每代《雷顿教授》都有多达几百个以上的解密小游戏
第2种形式的游戏则相对较少,要从文字对白上寻找突破口是比较困难的地方。这也是20年前《逆转裁判》一出就能够引起轰动效应的原因。
《逆转裁判》系列一方面事实上利用法庭推理这个题材的便捷,把大量剧情相关的人物对白、物证的逻辑链串联,再到案件的推动都透过法庭场景下的各种语言行为,如问询证人、阐述证言/举证物证、与检察官根据事物矛盾点的台词交锋等方式来展现。进一步消解了剧情量过大的枯燥感,把大量文本也很合适的纳入进法庭语言交锋的玩法上来。
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把大量剧情与案件借助法庭辩论,实现玩法化
此外,《逆转裁判》不同时期还利用不同机制扩大了将文本改造成玩法的内容量。早期如勾玉系统,将NPC的对白里,设置各种不愿透露秘密的心锁,要得到更多重要信息,需要透过证言/证物击碎心锁,让NPC坦白。
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之后在《大逆转裁判》上,游戏还加入了陪审团制度,把更多与案件相关的人士以这种方式插入法庭上,把更多NPC的交流纳入到法庭系统里。
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陪审团制度的问题也不是没有,很多关键NPC总是从这里出现,多少显得有点刻意