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游戏《黑暗之蛊》;克苏鲁风格的魅力也就在于不可知论,人知道的越多,越陷入疯狂
克苏鲁叙事,案件的逻辑性可以适当减弱,这主意是因为案件本身是媒介而不是主干,但会更加突出气氛的营造能力,以及多重叙事的文本组合水平。故事往往要兼顾表世界的案件设计以及里世界里各种不可知的怪异现象。
怪谈类推理,是将现实案件与灵异与怪谈结合的产物,经典样本是出自PSP平台上的文字冒险游戏《流行之神》系列。游戏是借以警察调查案件的现实路径,慢慢挖掘出都市内部潜藏的怪异现象。
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曾经人气不俗的游戏系列《流行之神》
这类题材某种程度上与克苏鲁相似,现实案件一般会被简化,试图用不合常理的怪异之说填补细节,更加突出气氛等等。但不同的是,克苏鲁风格更强调的是不可知论,很多内容不应该给予玩家解释;而怪谈则是信则有的写法,大量游戏文本体现的灵异手法都是公开的。
其次克苏鲁所代表的背后存在是不可资料化的设计,而怪谈类,则是以喜闻乐见的各种古典妖怪与都市新怪谈的怪物为主,强调的是编剧对于这类灵异文化的知识储备。这也是日本这类游戏较为丰富的原因,在怪谈文学里,日本有比较丰富的资料与流行文化可以调用。
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在《流行之神》里出现的著名新怪谈妖怪八尺大人
最后,赛博朋克作为科幻文学的一种,其几部代表作就与侦探推理密不可分。从最早奠定视觉语言的《银翼杀手》,再到日式赛博朋克的顶梁柱《攻壳机动队》,日美的赛博朋克文化都很热衷于表述形式透过探案来展现。
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侦探推理与赛博朋克搭配如此和谐,很大程度在于赛博朋克自身高科技低生活的世界观上,社会看似稳定,实际上由于贫富差距被拉到巨大,反而开始出现秩序将将要崩溃的现状,所以犯罪频发,追查犯罪也成了一种很自然的构思起点。其次,借由侦探/警官等调查人员的身份,透过调查案件的正当性,可以介入不同阶级的社会区域,窥探出更多的社区结构。最终满足最终目的,也就是强调背后的世界观设计,表述上是推理为辅,世界为主;推理是手段,世界是目的。
随着赛博朋克的翻红,不少游戏也开始超这个方向努力,比如之前爆红的游戏《迷雾侦探》。
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从单线程玩法不断裂变,与各种玩法融合的过程
除了叙事层面的裂变之外,侦探游戏的玩法也在不断改进之中。
首先我们可以先对传统侦探游戏的玩法做个简单的图示:
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从题材来说,传统侦探游戏以文字冒险类居多,玩法上,碍于大多游戏的规模与玩法的便捷需要,点触与区域小地图探索为主。
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