而如《雷顿教授》的叙事与玩法则利用学者身份的便利,在核心的大事件之外,植入各种轻巧的小解密游戏,一方面以小游戏填补剧情的细节,减少叙事的负担与编纂难度,可以把故事做的轻量日常;另外以各种轻量、博学的小知识点,去扩充游戏的玩法量,既符合人设也保证了游戏体验的丰富程度,因此当年《雷顿教授》一经推出立刻风靡世界,成了当年新型的游戏公司LEVEL-5的头牌之一。
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这种小游戏开发成本不高,但效果却很好
除了这2大列,非常传统的平替人设以外,从新派武侠推理文风演化出来的侠客侦探近期也开始被大量使用,,比如前不久非常热门的武侠RPG游戏《天命奇御2》。
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武侠探案历史悠久,但在游戏产业里,还属比较创新的领域,这也是《天命奇御2》能够大火的原因
其次,利用封闭环境的情况,催熟一个具备推理能力的“侦探”人设出现,也是一种叙事的角度。这类游戏大多叙事诡异,特别是环境的封闭性这一点而言,非常适用于各种大逃杀的推理模式。在很长一段时间内,这种叙事非常偏爱于学生群体,尤其是一些日系的推理游戏,比如游戏《极限脱出999》与《弹丸论破》。除去日式游戏的喜闻乐见定式以外,学生群体的可塑性,能够给予这类游戏无论是故事角度还是玩法角度上,更多的成长机制,相比较很多同类游戏而言,也更符合游戏的“升级”思维。
而叙事层面而言,伴随主角的成长,我们的代入感体验也会因为见证人的关系,感触更大,做的出彩往往给人更大的成就感。
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看原来愣头青、平凡的主角,渐渐成为独当一面,洞悉一切的大”侦探“,也是这类游戏极大的魅力所在
在盘点了几种变体之外,我们可以看到,大部分游戏代表还是处于一种现实范畴的案件布置,无论是武侠/大逃杀/法庭推理,背后的叙事逻辑并不会超出找出线索/证物/证言,无论最终是实现什么目标,都要从收集的信息里推导出真相,这种侦探体,笔者称之为目的本源的叙事方向,也就是不改变获得真相的结果。
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大逃杀游戏的目的是自救,但自救的前提是找出背后操盘手,并解开困境,推导、获取真相的叙事目标不变
但事实上,借由侦探这类群体展开剧情,很多叙事并不需要真相。在推理与悬疑的选择上,文本可以选择更靠近悬疑,有的甚至选择了恐怖惊悚。比如这3类方向是不错的选择。
- 1类是克苏鲁风,以意义不明的恐惧感为气氛渲染的设计
- 2类是怪谈型推理,将现实案件包装成灵异作祟
- 3类是科幻风推理,以赛博朋克风小说为参考对象
克苏鲁风是一种十分成型的叙事风格,早在90年代,游戏就有《黑暗之蛊》这类代表存在。叙事模版大多是以一名侦探/记者为主角,借由他的视角,去审视发生在都市/偏僻乡村所发生的离奇事件,各种看不明白的邪教组织、超出认知的怪物、还有识别不了的文字,借由这些超出现实的东西给予玩家压迫感,但随着叙事与案件的波及,受害者增加,从表世界的物证去推导,玩家还是能直达终点,面见邪神,只是一路上各种意义不明的内容,不会获得解答,这是从克苏鲁神话风格缔造者洛夫克拉夫特起,就秉持着文体特色,