经典电影版《控方证人》
从架构上,作为支流,它并没有超出案件发生—侦查—解密—破案的模式。游戏《逆转裁判》的主角成步堂龙一作为辩护律师,也基本要做很多侦探要完成的步骤。但剧情的解密与破案部分放到了法庭之上,则让传统的侦探行为变得更加不同。
不同点主要有2点:
- 相比较传统侦探,律师身份的叙事往往调查过程中,物证与人证并不齐全。
- 传统的解密过程,是侦探单对多的单方面输出;而法庭是辩论形式的交流,是两方来回多次交锋。
第1点是因为,叙事重心发生了偏离;传统侦探文本的核心在于收集证物的推理快感,游戏的大篇幅也在收集证物的侦查过程之中;甚至有作者会向读者/玩家发起挑战,看看读者/玩家能不能在解密篇出来以前推理出真相。所以对于读者/玩家,证物要保证绝对的公平公开,不能藏关键的信息。
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著名日本同人悬疑推理游戏《海猫鸣泣之时》,就在宣传上对玩家发起这类挑战
而法庭推理,则是把重心放在了法庭上的解密过程。比如《逆转裁判》的一章案件里,大部分法庭部分占比要超过60%以上,甚至有如《逆转裁判1》的序章《第一次的逆转》这种100%完全是由法庭辩论解密过程组成的章节。法庭既特色/卖点。
第2则特点影响的是叙事的节奏与方式。
如果是常规的侦探推理燃点在侦查阶段;那么法庭的燃点则是解密阶段。
传统侦探推理的解密结果往往会比较温吞,很容易做成一个侦探向相关人士解说的长篇大论。但法庭推理则是律师、检察官、法官、证人,甚至可能还包括陪审团,来配合多方多回合的语言交锋,所以节奏感与爆发力都非常强力,也能做出更强力的叙事张力,能够解决不少侦探游戏文本最后容易泻火的毛病。
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传统侦探题材往往是单个势力/人物对单个案件的直线推导逻辑,法庭推理则是多方对1个案件的案件推导
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法庭推理由于舞台的设置要求,把推理推导用语言交锋更具象化/戏剧化
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卡普空出色的动作设计也满足了这种爆发力,每次游戏最后犯人承认罪行时的各种暴变行为,成为玩家津津乐道的最后奖励
第2种人设平替来自高知学者,比如《雷顿教授》里,身为考古学教授的艾尔夏尔·雷顿。
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这类学者型主角人设,从高智商这点入手,首先对于案件推导上,有较强的说服力。
其次,传统侦探剧本主要分为两大类,1是剧情就是一整个大案件,2则是数个案件堆砌的案件拼盘模式;无论哪一种,如何扩充剧情量,撑起一个游戏玩法是比较困难的;大量被遗忘的侦探游戏,在玩法同质化的情况下,往往叙事细节满足不了玩家的期待,体验较为枯燥。