这个沿用几十年的基础框架,有这么3个问题:
- 机制简单;点触与场景设计的提升深度有限,交互太过简单。
- 剧情权重过大;简单的游戏机制不足以填补大量叙事的需要,所以需要游戏填补游戏内容空白部分的地方变多,看剧情成了游戏的主要驱动,当剧情功底不俗尚且迎来好评,剧情稍有差池将口碑崩盘,在如今叙事讲出新意越来越困难的情况之下,是一种比较危险的信号。
- 模式单一,缺乏变通;以图示这样模式去构造类似游戏的作品非常之多,对于这种模式有着较高的依赖程度。
针对上述这3点,不同游戏的方式改进并不相同,大多会结合题材的特色去改进。2个方式主要是:
1:针对游戏的固有套路去做大的革新
这种改革主要针对的是那些处在一个固定空间里搜寻道具的简单操作,想办法以其他复杂玩法去做替代。另外,侦探推理类游戏,不容易改革的问题就在于其根本是脱胎于侦探小说,文本量不容易被删减。但前头所说的不少以侦探视角为主的延展文本,则刚好不受传统框架的限制,所以一些题材放得开的游戏则可以打破传统套路,用更多其他游戏的玩法去做包装。
比如游戏《天命奇御2》,作为一款武侠RPG游戏,其核心玩法还是传统的动作RPG机制,因此推理的部分不能成为核心的系统,那么,无论是叙事还是探索玩法的游戏机制上都能够再做的碎片一些。比如将推理的案件碎片化变成一个个任务,文本也精简不少;再比如线索的碎片化处理,推理的过程可以以少量剧情文本推荐,用线索对线索的勾连组合,形成一个推理的结果。

游戏《天命奇御2》
另外,还有像《超自然侦探社》是以跑团+rpg的价值去轻量化剧本,提高探索的复杂程度。在本作里,除了将地图立体化,实现多个复杂场景的交互以外,《超自然侦探社》还加重每个可操控角色的个人属性,不同的角色探索地图的作用与行动力不同,会引发的效果与剧情推动力也不一样。
比如有角色是妇女之友,能够从妇女型NPC上套到更多情报;有的则是探索的行动力很高,可以去更多地方收集情报;有的角色则是口风不严的,会暴露自己的目的,造成不好的结果。这就给游戏的解密过程增添更多好玩的变数。

图片来自TapTap用户梦玄
而游戏能够把探案过程做的这么复杂,很大一个原因也在于游戏的题材是带有克苏鲁味的超自然主题。如前文所说,类克苏鲁题材的不可知论性,能够为这类题材模糊掉很多其他题材必须指名的东西,比如线索链条、某些事件的缘起与结束、人突发性的异变等等情况都可以削弱其部分逻辑性,所以这类游戏在部分细节上做出细节上的岔路,多线发展,相对标准就放的宽泛许多。

图片来自TapTap用户梦玄。因为题材的影响,游戏还有类似SAN值,灵感等设计
2:机制的内核不变,但玩法可以做出更多选择
要说传统侦探游戏的根源性禁锢,在于玩法依附于文本,所以造成文字冒险类游戏居多的情况。长期以来,更多游戏是在角色需要活动空间的收集/探索部分。