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图3.9:局内《酒狂》竹林场景
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图4.1:《酒狂》场景参考傅抱石的《竹林七贤图》
随着战斗的进行,音乐情绪逐渐哀婉,竹林也从晴朗的白天变成下雨的夜晚,这种压抑的氛围正暗示着阮籍心中暗藏的苦闷。
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图4.2:局内《酒狂》竹林场景
一曲将止,旋律也逐渐舒缓,主角和阮籍跳出了繁杂的竹林,站在竹海之上切磋。象征通过音乐的切磋,主角和阮籍互为知己,心境也逐渐开朗。此段致敬李安的《卧虎藏龙》电影中,竹海顶端打戏的片段。
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图4.3:《酒狂》结算场景参考《卧虎藏龙》竹海顶端打斗
篇幅限制,场景这块就只介绍曲境和酒狂场景,其余场景欢迎大家到实际游戏去体验!
希望我们的回答让大家对于《曲中剑》的美术设计思路更加了解了一些。我们将继续努力,致力于为各位玩家带来最好的水墨武侠体验~
最后,诚邀大家一起来打铁!
结语
正如阿杰所说,当我们试图用游戏传承文化时,也许会担心发挥受到“限制”,导致游戏不好玩。如果游戏没人玩,那自然也就谈不上文化传承。
不过,在一次次尝试中,我们意识到“正向价值”与“乐趣”可以并存。
我们看到许多《曲中剑》玩家十分喜欢游戏的玩法和意境,同时也在“玩”的过程中,学习到了关于中国历史典故、传统乐器的知识。
这样的情景不是第一次发生。
还记得《家国梦》上线的时候,各省玩家在为家乡积极“打榜”的同时,自然而然地了解到了中国大江南北的地域文化和地方政策。
在《见》和《长空暗影》的评论区,有些人更是“边哭边玩”,说这是他们第一次真切感受到身边视障朋友的真实生活和出行体验。
游戏因其交互性,天然具备让人感同身受的能力。因此我们相信游戏作为如今影响力最大的媒介之一,有责任作为桥梁,连接大众与世界。
天美旗下各款游戏都在持续挖掘游戏与正向价值结合的新方式,这部《曲中剑》就是我们最新的一次探索尝试。
我们诚邀大家来体验和感受《曲中剑》,感受传统古曲和节奏玩法相结合的乐趣。我们期待你的反馈!