一个完整游戏链条上,如果说“好奇心”是左手,那“胜负欲、完成欲”就是右手。前者就像那款新发布的手机,后者就像撕封装上胶带,拿到裸机的感觉,当你迫切想要完成、想赢时才会无法自拔。
可依赖的关系模型
从显象来看,完成和胜负相似,都是「一种想要完成一件事,从中获得奖励的冲动」,只不过胜负追求输赢层面,完成是追求结果。
举个例子:
有一次我不知道在哪个短视频APP看到《东八区的先生们》精彩片段,对它产生一种好奇,就去看第一集,结果......从下午的3点一直刷到晚上10点,期间有几次理性挣扎,一次是吃饭,一次是“写作”。
但理智闪现后,就被完成欲给打败了,这种极其强大的力量迫使我追更到更新前的最后一集,导致我现在不敢看剧,改成追电影,类似案例还有许多。
《羊了个羊》游戏中,完成欲有三个条件存在:①任务,②时间,③奖励
人家明确告诉你每日(时间)只能过一关(任务),把今天过去就可能站在排行榜(奖励)中赢得荣耀,可是,你过不去时这个“完成欲”就会不断刺激你再次打开。
从深层次分析,建立两者过程就是在游戏中「不断释放玩家欲望,定向强化“创造”和“破坏”,的过程」。
困难环境里(无法消除时),不论如何你坚持的下一刻是山穷水尽,还是迎来新转机,都容易越玩越想玩。
不信你想想看,第二关看似有点消消乐感觉,但在消除每一行后它又明确让你看到“下一层”有什么,这种原理背后即在建立可依赖的关系链模型(Dependence) 。

什么是可依赖?
一般在项目管理中,两个活动(前导活动和后续活动)中一个活动变更将会影响到另一个活动的关系,通常彼此之间包括