从一场独立游戏大赛的参赛作品开始。
2022年,独立游戏玩家的口味变得更加“刁”了。
这不是一件难发现的事情。如果从Steam平台的销量表现来看,今年Steam上的国产游戏并没有诞生如前两年数量一般的“爆款”,即话题度和商业表现都非常出挑的优秀作品。以往几乎每个季度都有独立游戏动辄达百万销量的盛况,在今年并未出现。
但另一方面,这并不意味着玩家们对独立游戏的兴趣有所降低。相对于3A作品中充盈着缺乏新意的续作或是诚意不足的重制版,《师父》《Stray》等等别有风味的独立作品,还是在玩家圈中引领了很长一段时间的话题。
或者,在“独立”这个词的意味愈发模糊的今天,我们用一个更繁琐但更准确的表述:玩家依然对审美和玩法上更为大胆(相较大公司作品而言)的游戏有着充分的热情。
在国内独立开发者的视角中,这表现为了玩家们对于国产独立游戏有了更高的要求——无论是玩法突破还是游戏审美,都需要有更新鲜的想法落地。
前段时间,2022年腾讯独立游戏大奖赛(GWB)的评选也落下了帷幕。作为海内外对开发者最为慷慨、奖金额度也最高(金奖50万元人民币)的独立游戏赛事之一,每年的GWB都能涌现一些不一样的创作动机和新想法。
而在今年的GWB参赛作品阵容中,不乏一些尚未发售、但独立游戏玩家们已经十分熟悉的身影:Demo阶段大火的DBG 卡牌游戏《弈仙牌》、专注现实社会题材的模拟游戏《大多数》,又或者国内难得的Furry主题叙事游戏《水银疗养院》……
对于这些作品仍在“襁褓中”的独立开发者而言,外部环境的变动、玩家的需求与评价尺度变化,显然会影响到他们对于自己作品的看法。2022年,当玩家在期待某款独立游戏的时候,他们在期待着什么,开发者又是怎么认知这种期待的,带着这样的问题,我和几位独立开发者聊了聊他们的想法。
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“我们还是会觉得自己的游戏在美术上有挺多欠缺。”
紫宵是墨日工作室的创始人,他们的作品《弈仙牌》刚刚在2022GWB上拿到了最高荣誉的金奖。五月份Demo测试期间,这款融合了DBG、Roguelike和自走棋玩法的卡牌游戏在短时间内就吸引了超过1万名玩家同时在线游玩。
但无论是对于自己的作品获奖还是测试期爆火这件事情,紫宵表现得都有些不好意思,因为游戏的整体美术风格并不统一,像场景、特效和UI等等的设计上都还有很多不足。“我们完全没有预料到会有这么多玩家来玩,服务器也没有准备好,所以说后来就出了很多服务器相关的问题”。
“就是没有那种第一眼就能让人‘哇,想玩’的感觉”。对于这款尚未发售的作品受到了意外的关注,紫宵将其归结于可玩性上的胜利。