这源自郭星对于这个类型游戏(我们姑且将它概括为“观赏性极具喜感的模拟游戏”吧)的一个念头,就是他们试图把手游页游虚假广告里那种夸张的物理战斗演出,做成一个真正切实可玩的游戏。
此类游戏,譬如《史诗战争模拟器》《GANG BEAST》等等,都是因为演出喜感而具备天然传播性最终走红的案例。但一旦有团队试图“复制”这条“胡逼密码”,就和Roguelike这个类型中的部分后继者一样变成了一种带着点投机气息的刻意。
所以,郭星试图在这个游戏中找到一些更有趣的、延长游戏生命周期的方式,一方面是基于实时演出和物理效果一起做一个“所见即所得”的深度战斗系统;另一方面,他们最终试图把足够坚硬的底层玩法交由玩家创造出更多可能性,如同暴雪的“银河编辑器”这样的先辈一样。
当然,《攻城模拟器》EA之初上线的只有完整的关卡内容和联机模式,“强大的编辑器”则会是正式版才预期有的内容。这对于一个人手只有个位数的团队而言具备相当的难度,“我们的开发组人非常少,选择了这条路,那就只能用命来磨。”
那为什么要选择做这么一件可能吃力不讨好、商业回报上也有许多不确定性的事情呢?我问郭星。
“如果你不考虑创作这件事,那游戏开发的很多方面都会轻松很多,”他回答说,“但对一个好的独立游戏开发者来说,他对‘创作’这件事情肯定是要有觉悟的。”
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怎样找到“创作”和“开发”的相对位置,恰好是我认为2022年的时间节点上,国产独立游戏领域出现的最为明显的问题。
玩家们在品鉴一个“不错的独立游戏”时,往往会游戏分为两种情况,一种是会赞叹一声“啊,好”的;另外一种则是没有什么明显的短板,但要说更多的言语时却乏善可陈。前者即便是在完成度或者某些技术细节上有不足之处,却反而更容易收获来自玩家的关注和赞赏。
也就是说,除了稳扎稳打的内容和完善的维护以外,还要有更多有“独立精神”的故事可以讲。
具体到2022GWB上的获奖作品阵容来看,相较往年单纯的玩法突破或者美术优秀这样比较二元的“长板”,现在的玩家和评委们显然也希望开发者们“长”的方向有所不同:在类型、题材或是玩法上有更多元化的表现(譬如《大多数》的现实主义面向),而不要被开发规模和经验限制了想法的实现。
只有在这样的“觉悟”下,国产独立游戏重新回到寻找创作动机的轨迹上,辅以过去几年间大家都好起来了的“完成度”,才会拿出真正让人们眼前一亮的作品。
况且,世界上最好的独立游戏都是有普世性质的。当国产开发者在游戏创作上有更加多元化和创作性的倾向时,国产独立游戏才有了走向国际舞台的可能性,正如《戴森球计划》一样从类型和题材都超越地域的作品。
当然,这个过程也免不了独立游戏支持者们的帮助。作为独立游戏孵化器的GWB,在长期以来的赛事奖金、流量曝光支持以外,今年也全方位加大了对于国产独立游戏开拓海外市场的力度,推出了面向独立开发者的“出海助力”服务,从市场分析、产品建议和发行商合作等等维度帮助优秀的独立开发者完成自身的创作。