之前关注过这款游戏的玩家应该了解,《弈仙牌》是一个将多种玩法类型(自走棋、大逃杀、DBG肉鸽)糅合在一起的多人PVP游戏。
但这样一个复杂的玩法构成里,墨日工作室最早立项时的念头反倒非常简单:“我在DBG肉鸽游戏(比如《杀戮尖塔》)里面最后会构筑一套这么强的卡组、一步一步变得很无敌,结果打了一个相对来说比较弱的BOSS,游戏就结束了。我们觉得应该还有更多可玩的东西。”
这个“可玩的东西”,在墨日工作室的眼里就是还可以验证“大家的Build谁更加厉害”,在合理的平衡和规划下,传统的DBG肉鸽体验同样还能够有“续集”。
这也让《弈仙牌》在“肉鸽卡牌”已经遍布市场的情况下依然吸引大量的玩家。在这两年独立游戏的美术也已经变得很“卷”的情况下,《弈仙牌》在画面表现上并不出挑,却因为这块独特的体验吸引了曝光。
“独特体验”,正是玩家们在2022年的独立游戏中所寻找的,尤其是加上Roguelike这个标签的时候。
肉鸽游戏毫无疑问是过去几年间最为流行、商业回报也最可预期的独立游戏类型之一。在2017或者18年那会儿,写到这个词我们可能还需要解释一下定义:随机性、重玩价值等等。但到了今天,游研社的所有文章里都不再用阐释这个“主流类型”了。
Roguelike带给了小团队几乎完美的“逃课方式”:关卡设计的成本可以依赖随机生成来规避、游戏时长靠重玩的肝度来实现。但到了今年,缺乏足够差异化的肉鸽已经很难吸引玩家和媒体的眼球了,“这个游戏像《黑帝斯》,那个像《死亡细胞》”成了非常常见的评价。
这也是紫宵能感觉到的明显变化,“现在的玩家对于一款独立作品的评价是变得更为严苛的,你一定需要在玩法上有可以说的突破”。
墨日工作室在带着《弈仙牌》参加2022GWB时,也感觉到几乎所有优秀的作品都是能找到一块“特别长的长板”的。相较前几年大家还在完成度和美术表现上做题,如今的玩家们对于独立游戏在创意程度上的要求有了长足的提升,这在某种程度上反倒回归了独立游戏概念火起来之前的indie圈子。
对开发者们来讲,这仿佛也回到了《以撒的结合》制作人Edmund的言论:“实验和风险是作为艺术家成长的关键”,所以也有越来越多的开发者,在尝试实践一些更加另辟蹊径的内容。
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这里我想举例的,同样也是2022GWB上一款获奖作品:游戏演出看起来非常“胡逼”和搞笑,底层玩法却意外严谨乃至有些硬核的《超逼真的攻城模拟器》。
这个基于物理效果模拟的战术游戏,我们去年也曾报道过,而它现在将在9月初正式开启Steam抢先体验。我和制作人郭星也聊了聊目前游戏的开发状况,出乎我意料的是,当时我以为这就是一个单纯只有单人关卡+联机功能的中小体量游戏,而制作组的内心却有一个更巨大的愿景。
“我们想做一个‘可以让玩家开发游戏’的游戏,或者说就是编辑器吧,和《星际争霸》《英雄无敌》里的一样。”