看得出来,即便这是一个魔改严重的三国世界,但忍者组在设定上也下了不少功夫。从游戏的说明中,就能略窥一二。在历史演义的基础上,其他如丹药、真气、妖魔、神兽等设定,都很自然地融入到了游戏里。在我看来,因混乱邪气出现的妖魔,不但没有让游戏变得不伦不类,还在一定程度上加深了王朝崩坏的乱世氛围感。
总而言之,参照《仁王》系列的展开模式,我对《卧龙》中的异色三国很是期待。一方面,它有很厚重、很硬派的氛围及美术搭建。另一方面,它又在此之上较为合情理地引入了奇术、妖魔等东方幻想要素。国内此前也有不少三国题材的RPG、SLG尝试过加入神魔幻想要素,而《卧龙》在现实质感+幻想要素这条路上,很可能会走得更深更深。
气势+五行,动静有法的“三国对决”
在《卧龙》最初公布时,我就很好奇忍者组要如何打造出富有三国韵味的战斗体系。如今就我实际体验来看,《卧龙》的整体动作框架其实还是在此前积累上做优化。但团队结合题材特色,提炼出了围绕“气势争夺”展开的主框架,并以武器招式、化解和五行法术做填充,打造出了不同以往的战斗体验。
气势,可说是整个游戏中最重要的战略资源。因为无论是气势攻击、武器招式还是奇术释放等进攻手段,亦或是闪避、防御这类基础动作,都需要耗费相应的气势。而不同于如今许多ARPG里会自动回复的体力值,《卧龙》中的气势还需要我们用行动去争取。
找准时机,通过猛攻获取气势
游戏的气势槽以中间为界分为左右正负两极,当我们向敌人猛攻时,气势就会顺势向右累积,让玩家有条件继续发动攻势。但当我们被动挨打、狼狈闪避时,气势则会不断向左下跌。一旦跌到谷底,就会触发类似《仁王》里的空精大硬直——不死也残废喽。
当然与玩家相对应,敌人也存在这样的气势槽设定。只要玩家主导战局持续攻击,即可不断将敌人的气势槽向不利侧积累,从而打出高伤害处决。
很显然,游戏的主体节奏就是“鼓励进攻”。如果你不能以进攻维持气势,不但会陷入危险、被剥夺行动力,还无法有效组织反击、改变局面,最终是打也打不了、躲也躲不开,进而任人宰割、兵败如山倒。
这个设计在我看来,就是对两方博弈的一种内在提炼。正所谓狭路相逢勇者胜,无论是大规模战场上的两军对垒,还是个体之间的生死对决,内在其实都有关于“气势”的碰撞。所以在临场战斗时,这个系统带来的生死博弈快感,还是很到位的。
当然,游戏不会让你轻松地一直压着敌人打。许多时候,即便玩家取得了先手优势,也会被敌人格挡或拉开距离反攻。这时想要再度取得控制权,就需要利用游戏中的另一个核心设计——化解。
此前的采访中,团队主创就曾坦言会在战斗中融入中华武术的相关理念。在我看来,“化解”就是这种思路最为集中的展现。众所周知,咱们中华武术是讲究化劲的,四两拨千斤嘛。因此《卧龙》中敌人的每一下攻击,只要玩家眼明手快都可以料敌机先将之化解。游戏还特地设计了带着醒目红点的敌人大招,鼓励你去大胆化解。