此前《仁王》被许多人看作是魂Like,但现在大家都发现游戏核心的切架势、残心回精打压制的玩法,与《黑暗之魂》系列的战斗逻辑已完全不同。《最终幻想:起源》好像做了许多简化,走得是轻重攻击出C技的烂大街设计,但独特的灵魂护盾和职业搭配也有独一份的体验。
《仁王》——忍者组的转型突破之作
而忍者组之所以能独出机杼,在ACT这个高技术领域拥有自己的一片天,或许还在于这个团队真的很擅长结合题材去做特色动作系统吧。
《仁王》系列的上中下三段架势和残心,取自日本的剑道及传统武术,很契合游戏的日本战国背景。而《最终幻想:起源》作为IP衍生作,制作组又将原IP里的职业系统和相关元素玩出了花。《卧龙》也同样如此,对于三国这个题材最应该在战斗层面展现什么、去向玩家传达什么,制作组想得足够清楚,也足够独特。
诚然,游戏里有很多过往的影子。《仁王》里的紫电(切换武器攻击),被照搬到了《卧龙》里。《卧龙》里的化解系统,也能在《最终幻想:起源》中的灵魂护盾找到痕迹。但即便如此,我们在玩《卧龙》时依旧会感到一种独特的东方博弈美学——这就是三国战局里该有的战斗。
可以说这个团队有一套谁也学不来的转化思路和动作设计理念,这不仅是手感、招式设计等维度的打磨,更是一种坚实、深厚的ACT底层逻辑。无论预算是多是少、画面是好是坏,是武士、浪人、三国武将还是光之战士,他们都有底气能给玩家端上来一盘值得回味的菜品。
忍者组的野心之作《浪人崛起》
Team Ninja在这个世代也有着非常深远的野心,不但同时三线操作,用一个个新IP将产品线填满,前阵子在索尼SOP发布会上展示的《浪人崛起》,更将挑战制作一个“以战斗为主的开放世界游戏”。厚积薄发并逐步走出舒适区的忍者组,俨然已是时下日厂里最具创造力与执行力的团队之一。我看好他们在一次次的积累中,继续完成真正的涅槃。
《卧龙》的试玩这个周末还在继续,喜欢忍者组或三国题材的朋友可别错过了。