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化解非常重要
不得不说,化解带来的收益实在是高。在你被动挨打时,这是最有效的扭转攻守态势的方法。而一旦成功,这也是提升我方气势、打击敌人气势的最佳方式。在当前这个版本里,如果你不能较好地掌握化解,那么游戏的难度就不太好接受了。
而在兵器招式的碰撞之外,游戏还专门打造了一套“五行系统”,来为玩家构筑更多的流派选择和战时交互。
《卧龙》没有搞传统的力量、防御、敏捷,而是以金木水火土五种点数,去代表不同流派的属性强化。像火强调进攻效果、土主防御负重、水影响潜行及远程等等。同时,不同武器也拥有不同的五行属性补正。在此之上还有五行神兽及奇术供玩家选择,战斗流派的丰富程度相信还是有保障的。
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这其中尤其值得一提的是五行奇术的设计。游戏对五行这一古老的东方智慧框架做了深入挖掘,不但涵盖了攻击、防御、上毒、隐身等多种效果,在对战中玩家还将与敌人施展的奇术发生“相克”效果。
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丰富的奇术
比如当我们向BOSS张梁丢出水系法术时他放出土系法术,就会造成“土克水”的被克制效果。敌人准备释放木系法术时,你一个金系扔上去,也可以中断敌人动作。这种“法术对波”为游戏带来了另一个层面上的对抗交互,多了不少变数。
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土克水
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金克木
看得出来,《卧龙》的整套动作体系环环相扣、很是成熟。气势系统带起战斗节奏,化解则作为节奏变化的节点起关键作用,五行法术又提供了更多的选择及战场交互,不愧为老牌动作厂商的构思。
但整体玩下来,首测中需要优化的地方也着实不少。
围绕气势展开的设计有些不太均衡了,玩家积攒气势的手段完全覆盖不了闪避、武技、气势技等大量需求。而为了有效挖掘进攻机会去获取更多气势,“化解”就成了一个优先级很高的动作。可以说什么闪避防御,都没有化解这个连消带打的高阶动作有实战意义。
偏偏化解作为一个核心玩法,判定的窗口期很短,对于玩家的反应与操作要求颇高,失败的惩罚还大,这就使得部分玩家叫苦不迭了(当然连续化解的成就感也很足)。此外诸如慢吞吞的吃药动作、前摇很长的鸡肋武技等明显问题,这里就不过多赘述了。毕竟这次只是一测,Team Ninja肯定会在后续测试中陆续修改的。
Team Ninja的ACT之路:吃透题材做玩法
在我看来,Team Ninja之所以会深受玩家期待,除了拥有《忍者龙剑传》系列这样的辉煌过往,主要还在于团队对ACT玩法的独到理解。他们现在的许多游戏往往是看起来眼熟,但一上手又会发现处处是巧思与创意。