游戏中虽然设置了燃料、血量、体力三个限制变量来让逃跑变得有难度,然而从实际体验上来说追逐战的难度并没有因为这些变量而有所拔高。退一步说就算玩家血量或者燃料不足,只需要找到游戏内自带的“回血人物”即可满血“重生”。
而游戏的解谜主要依靠通过画面找物品和多样化的小游戏构成。找物品的逻辑,言简意赅概括就是在图像内寻找到关键物品然后把多个物品拖曳串联起来从而推进剧情。这种办法远远称不上高明,但也是一种玩家接受度较高的设计。
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家常便饭的寻找物品然后拖曳
为了不让找东西的体验太过枯燥无味,游戏内还穿插了许多小游戏,诸如贪吃蛇、华容道、拼图、涂色快、五子棋等,并且通过“民国味”的艺术改造让这些小游戏更好的融入进本体中。这些小游戏除了增加了可玩性,也算是开发者调剂游戏节奏比较好的一种办法。
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“刺绣”贪吃蛇
总体来说,解谜相较于逃跑追逐战来说体验要更加出色。可惜解谜这块依旧留有缺憾。游戏中解谜缺乏一定逻辑性。凝视窗户飞出茶杯,布娃娃放手术床上才能剪开的事件比比皆是。东一榔头西一棒子,玩家时常被莫名其妙的解谜弄得晕头转向,并且很多物品串联也缺乏足够多的提示,笔者在解谜过程中就出现了好几次因为找不到关键物品而引起的卡关。如果能将这些问题解决,游戏的体验或许将会变得更好。
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找物品相当痛苦
3
可以塑造的更好的恐怖氛围
实际体验下来,游戏的恐怖氛围表现还是可圈可点的,与之相挂钩的美术风格在笔者看来也很扎实,有些艺术场景的表现亦令人眼前一亮。为了贴合时代主题,人物的衣着,建筑的外饰与内饰,物品的摆放看起来也都经过了一定的考究。就着力体现“民国味”这一目标上来说游戏已然达成使命。
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漫步在江南小巷里
上文也曾提过追逐战中恐怖效果的核心体现因子jumpscare的滥用现象十分突出。在游戏中过度的jumpscare无疑是一个非常失败的塑造恐怖氛围的选择。游戏中jumpscare的设置几乎可以说是塞满了整个流程内的每一个角落。这些设置地点大多也十分莫名,开发者如此设计的目的看起来只是为了吓人而吓人。甚至到后面只要看到类似怪物一样的生物,就可以预测接下来它或者它的周围一定有jumpscare等待着我。
客观来说,jumpscare是最有效最快捷的烘托恐怖氛围的工具,但它的起效规律如同抗生素,刚开始吃包治百病,一旦形成抗药性,本身的效果就会远不如之前。为什么2014传奇制作人小岛秀夫亲自开发的寂静岭新作demo《P.T.》会被相当多的玩家奉若神明?就是因为它利用jumpscare但是不滥用,把jumpscare环节放到最能够一次击溃玩家惊吓防线的地方,而其他需要体现恐怖氛围的地方则通过音效,画面,物体的即时反馈来体现。这种实现方式无疑比《回门》中的展现方式更加高效科学。