值得一提的是,英雄在PVE与竞技场场景下有独立的克制链,COK体系下的兵种克制也走了一套独立的克制链,英雄只起加成作用。
其三,战斗上除了COK-like的大世界资源争夺,还加入了降低门槛的合成卡牌RPG战斗。
大世界战斗则是以兵种等级与克制关系为主,主要为数值驱动;但在PVE关卡与城内PVP玩法中,玩家需要通过合成玩法,即三消玩法来进行通关。
简易版三消指的是可以随意交换两个物品的位置,一定程度上降低了体验门槛。
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战斗布阵与战斗画面
从上图可以看到,玩家需要在战斗中布阵5名英雄,其中有3名主将——影响三消的兵种,与2名副将——影响凑羁绊。
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当玩家把鳄鱼、考拉、猫头鹰设置为主将时,后续的三消则均为这三个主将模型
最初在沙盘上出现的都是初级的士兵,玩家可以通过换位调整位置,凑齐三个相同的单位后就能合成,提升属性,完成从最基础等级,到绿色,到蓝色再到紫色的升级,单一兵种到达紫色后可以直接拖动上阵,属性也比蓝绿白级士兵高一截。
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合成紫色后布置上阵,体型与颜色均具备辨识度
还有个比较有意思的点是在沙盘大小与关卡难度同时提升以外,单个章节内不同关卡的兵力能够继承。简单点来说就是玩家在2-1通过合成积攒的兵力可以在2-1往后的章节继续使用,直至整个关卡通关。这在对于在后续提升关卡难度后,就更加看重玩家对全局的策略把控,同时还有一个优势:有效地让玩家的合成体验流程进行下去。单局(单章节)中有明显的数值成长体验。
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同一章节开场后继承上一关的兵力
其四,最后也就是玩法,这一点对于《英灵守护》来说并没有太多值得一提的地方,城内主打PVE,城外主要为PVP与资源采集,但整体体验下来有种“大世界体验滞后”的感受,即游戏好像并不想让玩家在前期过多的接触到大世界争夺中,反而是希望玩家把更多的精力放在PVE关卡,PVP竞技场对抗这类和合成玩法直接挂钩的内容,或许这也是星合互娱新的“小手段”。
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大世界下主要的内容仍为采集,打野
成熟的COK-like体系结合模式+题材不断差异化,星合互娱的“阳谋”能否进一步验证?
星合互娱,可能关注出海市场的从业者对这家公司已经颇为了解。星合互娱成立于2019年5月,初期便获得了三七互娱1500万元的投资,彼时占股30%。到了2020年时,公司又获得了腾讯的投资。截止目前,三七互娱占股24%,腾讯占股20%。《小小蚁国》在今年八月份国内取得版号后,也是背靠三七互娱进行发行与推广。
通过近年来主打题材差异与成熟的COK-like体系的结合模式,以及公司成立早期对休闲游戏的研发经验,还能通过融合玩法来将以往的一些休闲体验较好地嵌入进来,星合互娱对题材&融合玩法的研发方向愈发成熟。