但他们最重要的一点就是,无论什么时候只要你打开APP,只要你选择和他互动,他都会回应你。
而且他们不会塌房。
那么,“到底乙游吸引人的点在哪里?”的第二个答案,就是,他们满足了一些人的情感需求,甚至是治愈现实生活中受到的挫折和伤害。
毕竟和现实世界的人交往,总是患得患失,害怕自己的付出得不到同等的回报。
但纸片人不需要你绞尽脑汁去讨好,他们会在你需要的时候,安静地陪着你。
最后来聊一聊小姨妈最近在玩的《黑猫奇闻社》。
如果要给这款女性向游戏打分,满分10分,在玩了大约半个月之后,小姨妈可能会从最初的8分,降到6分。
因为游戏设计了太多支线和模块,而主线部分的推进却很慢。
《黑猫奇闻社》的主线讲述的是拥有感知异世界情绪的女主角(这一点和光夜的女主有些类似),来到另一座城市上大学,而自己的哥哥就在这座城市开了一家解决灵异事件的工作室,但就在女主要来见哥哥的时候,发现哥哥神秘失踪了。她于是踏上了寻找哥哥的路途,同时接手哥哥的工作室。
小姨妈在玩了大概一周左右的时候,发现仍然在新手指导,而在到20级之后,依然有被锁住的模块。
这可以说是手游的大忌。
相比端游或大型单机游戏,手游玩家的特点是他们无法花大量时间在游戏上,游戏更多的是用来填充一些碎片时间,比如等车的时候,比如通勤的时候,比如带薪拉屎的时候等等,因此上手简单、可挂机、节奏快、流程短是手游的特点。
但随着女性向游戏市场的饱和,为了区别于“恋与”的模式,这两年的女性向明显增加了更多的小游戏玩法。
在抽卡过主线的主要玩法之外,内置的其他小游戏玩法普遍都多达4-5个,甚至更多,而且有的还不能挂机。
这就导致手游玩家必须耗费大量时间在探索玩法和收集素材上,虽然增加了游戏的可玩性,但同时,也耗费了玩家的耐心而弃游。
作为乙游,最关键的是恋爱的沉浸感,如果内置的无关紧要的小游戏仅仅是为了制造“增加玩家粘性”的数据,反而会适得其反。
最后,总结一下“到底乙游吸引人的点在哪里?”这个问题的答案。
在小姨妈看来,对于女生而言,乙游“视觉小说”的形式上手简单,且不需要什么操作,而且更容易将游戏女主角代入自己,比偶像剧有更高的沉浸感;
在上了一天班,社交疲惫之余,养一个纸片人男友所要付出的金钱和感情成本更低,而且“恋爱”的主动权永远握在自己手里,没有患得患失的顾虑。
虽然这种付出看似没有实际回馈,但是,让自己快乐本身,就是一种满足。
我是小姨妈,想要了解更多游戏资讯,游戏解读,欢迎关注我的公众号:来吃点炸鸡,我们下个游戏聊呀~