抱歉,《烟火》并没有真正感动我。
对我来说,它对于技巧运用的惊艳,要远远大于故事的动人。
一方面来说,这是《烟火》巨大的优点,也是能够取得今天成绩的,关键因素。
另一方面,在这巨大的优点下仍存在着空洞,有非常大的有待进步的空间。
《烟火》的精巧,近乎于艺术品。
如果仔细琢磨,游戏里存在着好几种画风,不光区别了场景,更加强了气氛的渲染:吊诡的主画风,凸显恐惧;芳芳小朋友的课本世界,是孩子眼中单纯的世界;十八层地狱浓烈的色彩,仿佛听到了受刑人的尖叫;和叶医生对峙时的大山,是他眼中那个世界的绝望……
画风之外,《烟火》更难能的是,用及其有限的操作(方向键四个键+确认取消,一共才六个键位)和横版2D的有限镜头内,最大限度的调动起了情绪,还能够为故事服务。
比如开篇,林警官被指使去买电池,向右进入小镇街道,买完电池后,再向右走,却发现又回到了小镇街道这个场景。通过一次次地自左向右走进走出同一场景,我们一步步完成了从现实到虚幻的过渡。玩家也在简单的“向右走”的操作中,情绪被带入进来。
故事最后,得知陈老师失踪,学校里的孩子跑到河里放灯,林警官也过去帮忙。当我们控制着河里的灯飘向河里指定的地点后,一个个莲花灯变成了音符,连成了音乐,谱成了陈老师最爱的那首《送别》。
这些技巧手法,如果可以,放在电影作品里,视觉效果绝对是极其高级和震撼的。在《烟火》里,这种关于技巧和表现手法的巧思,贯穿了游戏始终。玩家们在整个游戏过程中,一次次地体验着其带来的震撼,有种一气呵成的爽快感,情绪也能够高度投入进游戏。
《烟火》的缺点并不是游戏层面的,而是故事层面的。
没错,我个人对于这个“感动”大家的故事,其实是抱有深深的存疑的。
这份存疑并不是对于故事逻辑的质疑。
《烟火》中的角色,太单薄,太过于符号化了。
做一个很简单的小实验:一般在电影筹备期,所有创作人员几乎都会对人物写一个小传。我们就试着给《烟火》里的角色写写小传。
主角林里洵:小学学习很好,得过三好学生。父亲曾是个备受人尊敬的警察,后因公殉职。主角追寻着父亲的背影,也成为一名人民警察。却在接手第一个案子时激发了超能力,晕倒后能够回到阴间同死人交流,进而去调查案件全貌。通过这个能力,他查清小镇一家五口灭门案与本地特大盗墓案的真相,也摆脱了父亲在自己心中的阴影。
发现问题了么?这个小传中许多处是没有衔接的。
主角的父亲对于他来说,究竟抱有什么情感?为何因为向往父亲而成为警察,却又对父亲的光环恐惧,一直走不出来?
主角的能力为什么突然出现了?从前没有征兆么,别人怎么看待这个能力,以后又该如何运用?
最后的真相对于主角和这个小镇分别意味着什么?
明白了么?哪怕是主角,也只是承担了工具人的作用:剧情需要他显现超能力,他就显现。需要他查清真相,他就查了。而做这些事的动机是什么?这对于一款游戏来说,可能并不重要。
配角就更单薄了:一个拐卖的设定,就让叶医生深沉地恨着他工作生活了十几年的小镇,且这个设定除了拐卖两个字之外,也没有更多的交代;陈老师因为“让这些孩子走出去,看到更广阔的的世界”这个不是何时起冒出来的信念,毅然决然辞去大城市的体面工作,和过去的自己决裂;赵晓娟被拐卖到田家十几年一直保持着赤诚的人性和出奇的理智,面对没能救活自己丈夫的医生,不光内心坦荡没有丝毫计较,更是挺身而出支持真理,伟光正的犹如一盏明灯……
一个一个刻板印象化的设定聚集在一起,就是《烟火》的内伤:人物单薄,没有成长,没有性格矛盾。所有的设定都仅仅为了剧情推进而服务。