因为“人气低、变现几率和空间小”,大量的创作者也开始逃离游戏题材。
从创作总量来看,2020年起点和17k纯游戏类的新品数均较2019有20%以上的下滑,放回大类的话,晋江虽有成倍增长,只集中在电竞和以游戏做引子,主要讲爱情、耽美的作品中。
如果仔细看各平台头部游戏网文也能发现,老作品和头部作者仍在霸榜,新人、新作品很久没出头了。
比如阅文的游戏总榜前十只有两本开书时间在2018年后,其余最远在2005,最近在2017。作者,排行前五的两个白金,三个大神。
即便在月度新增榜里,大神、白金作家和老作品占比依旧在40%以上。题材上,穿越+金手指升级还是主流。
相似的,17K游戏总榜前十里只有一部作品开书时间在2018后,而且前三都是同一作者所写,前十里有6部是同一作者所写。
月榜数据对比就更明显,2018年前的作品有5部,而游戏文大神失落叶依旧独占5席。
有过3年游戏网文创作经验的全职作者布里茨说,在2021,游戏网文,已经成了一个难写又难卖的品类。
“让我更悲观的是,形成这种结果的条件不但复杂,而且多数是不可逆的。”
有方法,但搞不定
据创作者说法,在网文IP授权更抢手、网文作者的收入也更好近几年,老作品、头部作者依旧能长期霸榜,可能会有四个原因:
1.用户口味儿没变,但审美提高了,新品质量或者说新一批作者能力确实不行。
2.用户口味儿变了,大多数创作者看不清需求,或能力不足以满足新需求。
3.因为难写,且品类用户少、赚钱机会少、空间小,新入局的作者去写其他品类了。
4.头部作品在付费阅读和IP改编是上的价值远没有被挖完,继续享受资源倾斜,轮不到新品出头。
其中1和4,用户审美提高下的能力不足、头部的马太效应都不可逆,所以创作者和平台方最常讨论的是写什么和怎么写。
也就是怎么满足新需求、解决新难点。
据范笛称,大概从2016年起,多数全职网文作者就把他们的“用户”改成了“客户”。
这个客户分两种人,一是读者,得想辙让他们付费阅读或打赏,二是IP买手,得让他们看见这部书是多么适合影视、动漫、游戏改编。
比起兼职作者的“表达欲”和头部作者的“定制”,中下层的全职作者更看重怎么满足更多用户需求,把稿子先卖出去再说。