7月末,上半年收入过10亿的来玩互娱发了款难懂的IAA休闲游戏新品:《奥特曼系列光之消除》,一款奥特曼正版IP授权,研发时间近4个月的,IAA(广告变现)三消手游。
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《奥特曼系列光之消除》
不出意外的话,关注游戏和超休闲市场的人光看上面这句话,脑子里就能自动生成三个问题:
1. 奥特曼这个60后、幼儿向的IP,即便这几年有了点网络流行文化色彩,但用户也以一批核心网民为主,和超休闲主打的下沉市场不同。这游戏做出来给谁玩?
2. 讲究低成本、快速变现的超休闲,怎么会和高成本的三消、需要先买再长线运营的IP扯上关系?
3. 都说超休闲见顶,voodoo和ohayoo是永远的神,那怎么还会有半年赚10亿的新公司冒头?这个市场还有机会吗?
带着这些问题,我和来玩互娱首席发行官何晶聊了聊,也得到了一些新思路。
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来玩互娱首席发行官 何晶
为什么:IP改、三消+超休闲的逻辑
何晶本人也说《奥特曼系列光之消除》(以下简称《光之消除》)是款反常规的IAA三消手游,许多人都想知道他们为什么这么做,凭什么能这么做。
总的来看,和已有产品相比,《光之消除》主要有6个不同:
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关于为什么,照何晶说法,首先,是来玩感知到了市场环境的变化。用户口味变刁,买量成本不停地涨而效果见顶,监管在收紧窗口期有限。
用户需求上,其实不止来玩互娱,ohayoo、Playri等厂商也都观察到,因为入场门槛低,超休闲市场内充斥着大量同质、劣质产品,被洗过几轮的用户开始对游戏的品质有更高要求。
也因为产品多,靠素材哄骗用户下载的多,超休闲的买量成本还在涨,获量、留存效果却不尽人意。
与此同时,国内的游戏版号的口子还挺紧,整个2020年一共过审1227个,每月100个左右,这种节奏也被延续到了2021。如何在这种情况下掌握产品上线的主动权,把握住窗口期,是主打快速的超休闲的重点。
总结出这些变化之后,来玩互娱就给《光之消除》制定了一套新方案。
《光之消除》本身的定位就是一款主要面向年轻人,尤其是学生群体的,有一定长线运营可能的精品超休闲手游,适合在7、8月的暑假时间大推。
所以,他们选了影响力覆盖80—10后的奥特曼做IP去吸引目标用户,与此同时,再配合素材投放买量去做既宣传品牌,又追求转换效果的中重度手游式宣发。
所以他们会选择有一定玩法深度、运营线更长的三消,结合IP去提高用户的体验水准,增强粘性。
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除了消除,也有卡片的收集、培养和阵容搭配玩法