为什么要用纯IAA?
原因也不难理解。
一方面,纯IAA可以跳过版号审核,公司可以完全掌握产品的发行时段,把握住暑假的窗口期。
另一方面,比起市面上多数的简单玩法+混合变现,三消+IP,又只做广告变现的《光之消除》就更容易展示性价比,获得玩家好评。
凭什么:创新背后,是资源和方法论的积累
来玩互娱只会做《光之消除》这样反常规的产品吗?
当然不是,实际上,他们恰恰是因为已经摸透了IAA休闲游戏市场的常规操作,并借此有了可观的资源、方法积累,才敢、才能去做些反常规的创新。
这家IAA休闲游戏市场新贵在2018年成立,核心团队成员均是游戏业从业时间15年以上的老兵,他们在2019年实现盈利,2020年就有三款产品流水过亿,八款产品流水过千万。
截至2021年7月,来玩游戏的全线产品累计下载量已过3亿,日活跃用户过400万,每日新增用户峰值过150万。
这个成绩,来自于预判市场趋势之后调整战略时的决绝,对业务反常识的解构,以及试错时的果敢。
2019年,因为游戏监管、版号审核的收紧,国内手游一度陷入了恐慌之中,在之后做什么、怎么做的问题上,当时靠研发起家的来玩在下半年果断决定,彻底转向IAA休闲游戏市场,并在研发之外,发展投放业务。
其中研发业务一直延续至今,已经组建了5个成熟自研项目组,年自研游戏数在30-40款左右。游戏之外,也做社交和工具类产品的布局。
和多数休闲游戏CP不同的是,来玩在看到IAA休闲在规避版号问题、迎合碎片化和休闲用户市场需求等方面的优势同时,也提前看到了休闲游戏的精细化、长线化趋势。所以,当时他们就给这5个自研项目组做了职能分工。
其中三个组,主攻大众向IAA休闲游戏研发,走着当前市场主流的快速生产、快速上线调优的路子。据何晶形容,这三个项目组每个月都会制作出一款独立的产品。
另外两个组,则主要负责研发内容更适合做长线的精品项目,单款项目的研发周期在3个月左右。
但是做休闲,光会研发是不够的,分工之外,那次战略调整优先增加了一条投放业务线。
何晶说,在来玩看来,内容品质之外,休闲游戏获量、表现的核心就在于投放,发展投放业务,属于来玩提前铺设的基建工程,可以在内部协作中为自己的产品服务,也能在成熟之后,切中整个游戏市场的需求。
于是在2019,来玩互娱核心管理层拍板、招募、大力发展,从2019到2021,投放团队已经从7人,变成了120余人。