这条线以一种坚决、凶猛的姿态跑了起来。团队平均每天会产出大约3000条真人实拍素材,其中20%以上是原创脚本,这个效率和原创比率,IAA业内难寻。
研发和投放之后,再是代理发行。
这条业务线在2021年Q1才正式确立,由何晶带队,主要瞄准国内市场,发IAA类休闲手游。虽然新,但其实已经积累了多年的优势,靠的是跟别人截然不同的玩法。
来玩自己这些年一直在自主研发做网赚、休闲品类,最讲究买量、计算流量差价,他们太知道作为研发厂商的痛点,如何快速有效的推进合作,创造价值。
第一招:买量高效,自主制作大量、原创素材+多平台投放。
素材够多、够好,才能持续吸来用户。否则,游戏很快新增乏力,不得不加价获客,最终影响商业化表现。自主、原创的制作,无疑是最有效率的方式,小CP很难组建靠谱团队做这件事,这就是来玩作发行的基建工程之一。
而多平台投放,可以使产品整体新增用户的成本增速控制在相对合理的区间,再配上多家变现媒体的竞价体系,对整体ARPU值也有明显提升。
第二招:求“大”,大测试和包办式大服务
在具体的操作中,来玩有一些“反休闲游戏圈”的认知。他们用实盘来证明自己的逻辑,用这些和竞争对手不同的、新的认知,快速超车迅速做大。
比如在测试这种环节上,为了找到靠谱的ROI(投资回报率)回收模型,现在多数IAA游戏会延用传统游戏的测试逻辑,即在上线前和上线初期进行多次小规模的如千人左右的测试。
何晶却认为,这种模式并不适合IAA游戏。
因为IAA游戏本身获量更依靠在大量素材的多次投放,需要在投放过程中总结哪种素材、通过哪种平台投给哪种用户的效果更好,以此做针对性的修改。
同样的,作为纯粹靠广告变现的游戏,厂商也需要知道玩这款游戏的玩家到底在什么时候愿意点广告主的广告,点哪种广告可能会产生转化。
这两块儿,测试取样的规模越大,得出的数据才可靠,后续方向才准。
比如传统几千或小几万次广告展现所形成的ECPM(每一千次展示可以获得的广告收入)就没有参考价值,容易出现测试数据不错,但大推后暴跌的情况。
因此,来玩更强调多数人认为“IAA游戏不该做”的大规模化测试、大规模化发行。
这种形式下,产品普遍测试期的日新增量级不会低于1万以上用户,通常持续以5-10万的量级进行测试调优,他们认为也只有在这种数据规模量级上的调优和商业结果呈现才具备真正的参考价值。
结果如何呢?来玩的成绩已经证明这个方式的合理性。
另外,在整体的合作模式上,来玩摒弃了休闲游戏圈子常用的多家合作、各管各的模式,而是采用了大厂才会用的组合包办模式: