创业一年拿两轮融资,这家主攻落地赚钱的云游戏公司是什么来头?
这种打法,让快盘科技有了两种用户,一是需要云化服务、云游戏宣发解决方案的CP,二是想靠云游戏继续实现用户增长的流量平台。想拿到这两种用户,就要先认识、并解决他们的痛点。
桂晶晶认为,当前云游戏业务落地,主要有三个痛点:
1.算力。准确说是算力成本高,钱不够,或者钱花不到刀刃上。
一般来说,云游戏的成本会由云手机,设备机架,带宽,IP租用等费用构成。这块儿成本对于游戏服务提供商来说,是新增的,线性增长的成本。用户越多,对算力需求越大,成本就越高。
同时,因大部分平台使用单一算力,也就是给每个产品配备单独的算力资源,已经出现了许多浪费现象。
比如每个产品都给100算力,但轻度游戏其实只用20,多的就浪费了,重度游戏呢,又可能需要120,算力不足,就会卡顿、掉帧,影响玩家体验。再比如一个游戏在晚8、9点用户在线峰值时的算力需求是100,公司就得给它100,但除了那两小时,白天的算力需求可能只有20,凌晨3点可能只有10。
2.内容,也就是授权。没授权就上云游戏,会被游戏CP告,买授权呢?一是大厂都有自己的云游戏业务线,不会给,二是即便给了,也贵、分成标准也高。
3.商业化。因为成本高、订阅制、付费开始等模式不成熟,目前多数云游戏公司都还在烧钱阶段。
和谷歌等海外平台,菜鸡、格来云游戏等C端平台“靠订阅、付费开始变现”的想法不同,快盘科技认为云游戏的商业化还要靠内购。
一方面,多数国内用户没有订阅、付费游戏的习惯,另一方面,搞订阅、付费、排队等操作,其实会在云游戏还未大众化的时候直接减少了让用户体验云游戏的机会,拿不到最大化的初始量。
其中1面向的客户是CP和发行,2面向渠道、场景,3则是同时面向CP与渠道、场景。只要能解决这三个主要痛点,快盘科技就能在云游戏B端市场拿到份额。
所以他们要做的事,或者说他们的业务线也就很明确了: