核心问题,还在“人”身上?
其实盘完产业链,文创x文旅的问题就暴露的差不多了。
详细来说,这门生意还至少有三个主要问题,总结下来,还是人少。入局的人少,专业的干活的人少,消费的人也少。
一,这种模式要跨产业、打通线上线下,成本太高,许多人不能入局。
且不说小众的博物馆、非遗文化,我所问询到的包括京东大溶洞、白佛山、宝锭山、雁山园等多个国家4A级景区工作人员都有过相似经历——政策鼓励、领导看好、理论可行,但没钱、没专业的人,搞不了。
此外,文创方面,普通文创品牌难以获得优质文旅资源合作机会,也难以消化对方需求,更别从PGC转向UGC并行。
二,品牌间文化属性各异,风险大,许多人不敢入局。
据泰山景区管委会工作人员说法,从有文化旅游这个概念开始,旅游、景区就被当做城市文化的核心载体之一了,鉴于当前文创产业,尤其是线上文创整体比较“年轻”和“多样”,许多景区害怕合作会影响本身的文化形象,或在对方IP的受众群里遭到误解,不敢合作。
所以,“和一个文旅景区合作,只要较为深度的合作,就至少要有当地镇、县级政府主要领导指导把控。多数景区不敢冒这个险。”
另外,即便有故宫式的成功案例“那也是顶级头部文旅资源,领导会认为没有参考价值。”
三,入局的人少,专业从业者少,压不下成本,也做不出成绩。
据上海某游戏厂商称,他们曾在2020年初计划和某景区合作,生产一批主题文创周边在官方网店售卖。合作过程中,景区和公司双方都不能准确理解对方品牌内涵、需求,对方也一直想按照传统旅游纪念品生产销售模式来,求稳,选用了他们的合作供应商。
最终因产品量小压不下成本、制作工艺差、交货延期没有赶上游戏宣传热点而成了存货,“只在CJ期间送出了一部分,因为太丑,后来送也不送了,怕影响品牌。”
没有专业人士负责沟通、决策,加上不专业的供应商,较少的订单量,就产出了高成本的次货。再结合其实需要搞合作的双方本身IP影响力就有限,最终赚不到钱,传播也做不成。
四,因为专业的人和入局者都少,现存的文创文旅活动和文旅主题文创商品大多不足以满足用户需求。