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此外,概念设计时用到的飞机形态,在正式版里改成了滑翔翼拱门形态。改动的原因,则是基于“塞满嘴以后能做出什么动作,比起显而易见的物体,意味不明的东西更容易带来意外感”的考量,所以除了一开始的汽车,其他所有可变形物体都尽量用了一些奇怪的东西。如此这般,新作最核心的“塞满嘴变形”就做了出来。
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在表现暴风吸入后身体一下子适应新形状的过程时,会用到专门的模型和动画,尽管制作上比较消耗资源,但这也是为了表现质感不可或缺的细节。
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在决定外观的时候,需要根据面部和手脚的位置、平衡感、玩家游玩时的观感、以及塞进嘴里的东西的重量和形状,对卡比的走路动作进行个性化的设计,来强调大量塞满嘴形态的差异化表现。
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设计时,虽然也想把它做成可爱的,更容易让人喜欢的样子,但同时也需要顾虑到给玩家制造“那个圆圆的卡比竟然?!”的冲击感,所以设计上采用了最初强调惊奇感,但是动起来的时候越看越可爱的策略。哪怕不会有百分百的人看过都说得出可爱,只要有70%的玩家这么认为即可。
试错过程中也会遇到难题,比如在表现塞满嘴形态的时候,设计思路虽然是强调塞不下,即嘴巴被撑开的状态,但碰上楼梯等物件的时候,嘴巴张着会让人看起来有点撑得疼,所以最终还是决定让卡比把嘴闭上。
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以“塞满嘴变身”的构思为基础,延伸开来要制作的就是游戏内“新世界”。
在呈现卡比风格的世界时,只要一定程度上遵循制作方针,过去大多数情况下更倾向于让负责的美术发挥各自的风格,由此而生的自由、多样化的感觉,也可以说是卡比的风格。然而在本作里,与以往不同的现实世界成了主舞台,所以最基本的方针也要从头开始摸索。
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刚开始,项目组特意采用了国家和地区特色较强的视觉来制作,但最终为了让更多人感受到“卡比到我们的城市来了”,而选择了1980年代到现在的、具有亲近感的普遍都市设定。
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为了表现出既有卡比世界的风格、快乐且充满魅力的视觉形象,又要融入现实要素,于是这次项目组封印了“涌动的云层”、“浮在空中的物体”等奇幻的设计。然而,他们也不想把卡比放在一个它完全不认识的世界,给人感觉玩起来就像一个其他系列的游戏,于是不仅仅局限于写实,他们也想构筑一个能传递出星之卡比系列的世界观。
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因为这次需要制作一个新的世界,并将它呈现给玩家,于是场景美术占据了比以往作品更重要的位置。尽管背景设定是以荒废世界为基础,但仅仅是制作一个荒废的世界,只能呈现出没有卡比味的视觉效果。相当于,要跟现有的末世题材游戏,在世界观设定层面产生正面冲突。
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为了避免这种情况,项目组确定下来的路线,就是“整体背景用花花草草等自然植被覆盖”、“建筑物不呈现破坏,而是呈现风化之后崩塌的样子”、“不使用褪去一般的色调,而是尽量采用鲜艳的配色”、“加强景深以突出微型画的观感”这几条大的规则。基于这些,末世沉闷充满难度的画面,转变为任谁都能轻松上手游玩的印象。结果来说,构建起了一个与卡比契合度极高的世界观。
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作为提高玩家期待的要素,本作也在重点刻画“人类居住的现实感”与“卡比的可爱劲”产生的反差感。为此,必须让背景装饰呈现出让人心潮澎湃、或者惊心动魄的要素,这也是本作制作中的一大课题。
先看前作中都没涉及的“人类居住的现实感”。举例来说,可以将一个随意摆放了物件的小房间设定为“配电室”,给人一种“这明明是配电室,居然被当做储物间来用”的观感。
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