为了一边控制3D化带来的成本扩大,一边想办法做出最好的场景,场景制作组设立了“有意识地制作能辅助玩家游戏体验的场景”、“减少工具的使用,统一表现规格尽可能提高制作节奏”、“在BOSS关和重视视觉的场景撤销上述限制,做出尽力发挥表现力的东西”这几个目标。
特别需要注意的是开发工具的统一。尽管每个人都能用自己擅长的工具做出表现力更好的东西,但在负责人视角下可能出现瑕疵,甚至可能影响玩家的印象以及游戏体验。所以抛开负责人擅长工具及知识量的影响,为了在交稿时保证流程更顺利,更需要规划好适用的制作工具和方针,搭建一个团队整体能以最高状态投入制作的开发环境。
与过去的作品相比,《探索发现》中概念原画与场景定位的联系更加紧密。由于立项初期就有美术参加进来,所以诞生了很多“如果卡比出现在这种场景里一定很有趣”的概念原画,而且很多关卡设计也直接吸收了由这些原画发散出来的创意。就像商场里一定有自动扶梯,游乐园里夜晚的游行不能错过,基于类似的感觉,原画里描绘的东西,不仅仅转换成视觉效果,在玩法乐趣上也发挥了很多作用。
游戏中也存在美术成员深度参与之后诞生的要素,即重视视觉效果的“观赏性地图”。美术成员利用针对易玩性而设置的固定镜头,提出了创作能在玩家记忆里留下印象的绘画式场景。
这种宛如一张绘画的场景,从易玩性角度来看存在操作不方便的部分,所以从玩法出发的关卡策划恐怕不太会有类似的创意。而对于玩游戏的人来说,大家都能明白这类印象深刻的场景里,经常会采用类似的做法。
此外,在其他一些场景里,也会一边调整画面不给动作玩法造成影响,一边利用能够隐约呈现出世界观的装饰和具有沉浸感的背景,制作出类似截图一样的画面效果。
而为了让玩家不会迷失前进方向,游戏中也会特意不覆盖行进道路,同时用颜色、阴影等细节来引导玩家。
最后还有很多细节表现也下了不少功夫。比如利用颜色补正、浓淡云雾的效果,来呈现戏剧化的演出表现;又如利用沾湿、浸染等不同的状态,来呈现不同材质和情形下的干湿变化,以及卡比被水打湿的质感变化等等。
可以看到《星之卡比 探索发现》首先对卡比自身的特征进行了重新梳理,进而产生了“塞满嘴”动作的创意;由这个新的动作机制又延伸出了对应的世界观;随后美术表现在落地的过程中不仅融入了现实要素,也重点突出了游戏的易玩性和给人的印象;最后则是攻克了圆圆的卡比面对3D化才会遇到的难题。这些经验相信也会对今后的系列作品带来更多的提升。
文章来源:
https://www.4gamer.net/games/596/G059641/20220825067/
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