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《星之卡比》美术总监分享:3D箱庭世界艺术设计

常驻编辑 网游资讯 2022-09-21 美术   世界   世界观   艺术设计   总监   要素   场景   角色   动作   东西   玩家   游戏

除此之外,又如在广阔的沙漠里放置起重机、集装箱等物件,让人联想到曾经这里是港口,或者在道路两边布置路边店面而非墙壁,以呈现在世界观上的笔墨。这样一来,玩家也会逐渐从中感受到庞大的世界观,并期待接下来的新鲜乐趣。jaA拜客生活常识网

然后制作实际地图的时候,当设计师提交场景后,会再进行讨论和细节的添补,比如曾经这里住着某某民族,这个地方对于当时生活的人来说是怎样的场所等等,这些讨论实际反映到其中以后,会再次提交成品。jaA拜客生活常识网

在解决了世界观的问题后,接下来就是如何让卡比在3D环境下动起来,以及在3D环境下如何让玩家玩得更顺手的问题。刚开始项目组考虑过是不是要复用《星之卡比 新星同盟》的模型和动作,但那些都是面向2D环境开发的,在3D环境下动作辨识度非常低,结果来看,所有的动作都重做了。jaA拜客生活常识网

其中特别令人头疼的是“卡比太圆了”这个问题。制作上有必要让卡比的前进方向很容易被辨识,但它的身体太圆了,从正后面看起来,根本不知道它到底在往什么方向前进。尽管制作组已经尽量克制身体的转动、将脚步的方向配合前进方向进行调整,但实现起来的难度,甚至让项目组想“干脆给卡比加个屁股得了”。jaA拜客生活常识网

除此之外,在卡比扭动身子举起东西的动作里,如果用双手抬东西,它的身体就会整体向前鞠,以及在滑铲这些无法靠pose实现的动作上,全部都用特效来解决。还有在火焰模式下,也特意加上了能辨别面部朝向的装饰,类似的细节都是为了让玩家更容易辨识这个圆乎乎的身体。jaA拜客生活常识网

从2D到3D的转变,对卡比以外的角色设计也产生了影响。过去没有脖子的一头身角色,以及没有眼白的角色都很多,这些设定已经无法满足“在3D空间里用视线和身躯追逐着卡比”的设计了。jaA拜客生活常识网

因此,本作里这些细节也和以往不同,角色多数转变为关节更多的高头身比。在这个融入了现实要素的世界观里,不光是玩法,美术设计也要跟上变化的步伐。jaA拜客生活常识网

值得一提的是,尽管本作加入了现实要素,但为了易玩性和游戏的真实感,有时也需要用到“有必要的谎言”。jaA拜客生活常识网

游戏场景中,用到了单一方向照射过来的直接光源,物件的阴影会相应地朝着一边落下。按理来说,游戏内卡比在飞行的时候,以及飘在空中的敌人,甚至是弹射物等等,它们的阴影都应该是斜在一边的。但这样一来,游戏的易玩性会降低,于是当角色和物件在空中移动的时候,会关闭直接光源,让阴影落在正下方。jaA拜客生活常识网

在洞窟和夜晚等光线较暗看不清东西的场景里,敌人和道具有时候也会显得太暗,过于融入背景,不容易被看清。因此,对于重要的物体要用到“角色光补正”这个追加功能来照亮。此外,处于阴影中的时候,自身的影子也会变模糊,很难呈现出地形和角色的立体感,于是用到了在阴影中叠加上下方向阴影的功能。jaA拜客生活常识网

不同角色所拥有的颜色印象也很重要。在呈现周围环境的时候cubemap的对比度如果太高,角色会跟环境过度融合,容易给玩家留下跟印象中不一样的颜色。但反过来说,对比度太低又很难呈现出“印象鲜明的颜色”,使得角色和环境不搭调。为了解决这个问题,针对角色外围的采用高对比度颜色,使其融入场景,内侧则采用与原色相近的对比度处理,给玩家留下角色的印象色。jaA拜客生活常识网

在2D向3D转变的过程中,变化特别大的就是成本消耗。本作卖点是系列以来最多的关卡数,而且所有关卡场景建模都需要达到360 任何方向上都挑不出毛病的水准。然而,如果只有相似的电线杆、休息椅这些东西摆在一起,也会显得不自然,所以这类物件都需要做不同的版本。也是因为这样,本作参与背景制作的人员差不多是前作的2倍多。

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