市面上的游戏,一般情况下是难度逐渐增加,尤其是“消一消”类型的游戏,但是这款直接只有一关。
这个问题的答案首先跟定位有关。
市面上的游戏,都是讨好用户,恨不得把用户当做上帝,难度也是慢慢循序渐进的。
这款游戏就是要一反常态,就是要刻意制造难度,就是要反向pua用户,让你受虐还欲罢不能地继续玩下去。
它选取了最简单、成熟的基础玩法,制造了一个难倒绝大部分人的难度。
差异化的定位决定了难度一定要够,但是为什么不能设置多几关呢?
我倾向于解读为,为了有足够的差异化和传播爆点(就算游戏方刚开始没想到这点,但是也的确造成了这个效果)。
与市面上的主流游戏完全不同,就是不搞难度递进,就是直接把最高难度给你;就是要在一关内就难死你,让你难受。
足够差异化(难,且直接上最难)、足够好记(只有第二关)、足够有传播点(第二关就这么难、一直过不了第二关等)……
接着就是跟这种小游戏的运作模式有关。
前面说这种小游戏,生命周期非常短(反观可以对比一下“开心消消乐”有多长),所以要尽量追求短平快——更低成本的生产、更快的推出获取市场的反馈、在极短的生命周期内必须要尽快赚取更高的收益。
只做一关的好处在于游戏开发的难度、成本下降,推出的速度变快。
其次是,羊了个羊这种定位其实是非常剑走偏锋的,它严重违背了我们的常识:
我们一般的认知是,在同质化严重且竞争如此激烈的情况下,游戏怎么敢给用户直接上难度通关不了?用户如果产生比较强的挫败感,那么就很可能放弃这款选择其它游戏。游戏都会想办法尽量降低用户过度的挫败感,所以羊了个羊这样做绝大部分时候其实是自杀。
所以这种方式其实是一件很大胆冒险的事情,失败概率很高(你不知道这家公司类似失败的小游戏可能更多),所以就更需要尽量降低试错的成本。
当然,这款游戏上难度是有做用户预期管理的。它在制造反差,形成社交传播点、制造好奇时,已经做好了一定的预期管理——“这款游戏可能很难”。
有了这层预期,用户就不会因为它的难度而直接弃了,反而来玩本身就是基于好奇和想挑战一下的热情,接着就是掉入了它上瘾的机制设计里面。
04
羊了个羊是不是一款好的产品(这里的“产品”概念泛化,指的是广义的产品,游戏也是一款产品)?
我倾向于认为不是。
当然它一定是一款商业上成功的产品。
我以前提过,一款好的产品,普世的标准有三点,第一是商业上的成功,第二是用户核心价值的胜利,第三是能够一定程度上经受的住时间的考验,一款伟大的产品甚至能与时俱进、历久弥新。
然而如果用这个标准来衡量这款产品,它首先是“经受时间考验”这点就存在问题了,但是这么去要求一款月抛型甚至周抛型的产品,这个标准显然又不适用,这个行业规律都是这样,这么去要求明显是耍流氓。
所以改用它所在行业的标准去判断会更好。
与满足人们各种实用需求的工具产品不同,游戏的可玩性非常重要,它满足的是人们休闲娱乐杀时间的需求。在这个竞争无比激烈的赛道,创新成为成功的最关键因素,尤其是在产品层面——玩法、有趣等的创新。
羊了个羊非常简单、粗糙,玩法层面也没有创新,甚至直接完全copy别的游戏。
维持人们继续玩下去以及病毒式传播的,不是游戏的好玩,而是巧妙的利用了人性中好奇、挑战和攀比等心理。
以这个标准去判断,这款绝对不是一个好的游戏。
但是为什么是这款游戏火,而不是最初设计这个模式、被羊了个羊copy的游戏火呢?
在这个每个游戏生命周期过短且无比激烈竞争的领域,比拼的往往不是谁首创了这个模式,而是谁能被用户更早地看到。
一款游戏可能没被更多用户看到就死了,或者这款游戏需要越来越多的用户玩,才能真正开始发挥它的作用和价值。
羊了个羊如果只是少部分人玩,那么你不会觉得那个排行榜能够很好划分人的智力,或者通关了可以作为向大众炫耀的社交货币。
05
通过以上的分析,可能会让我们做产品的人很挫败:这么看来,似乎产品本身没有那么重要?
过去我们总是强调产品为王,产品好是“1”,运营营销是“1”后面无数的“0”,对产品成功起到杠杆和放大作用。甚至好的产品,会自己说话,会自动传播扩散。