
后来,动视于1986年发行了《上海》,国内公司IGS于1993年在街机上发行了《中国龙》,这些游戏也都是相同玩法的延承产物。微软推行Windows 7时,还在系统中内置了一款游戏《Mahjong Titans》,性质与早年的《扫雷》《蜘蛛纸牌》相似。换言之,相似玩法已经有了四十多年历史,并且也谈不上冷僻,相反被很多玩家接触过。
那为什么就《羊了个羊》火了呢?答案呼之欲出,这款游戏成为网红产品的主要原因是看似锦上添花、实则至关重要的社交传播属性。

首先是“难”——《羊了个羊》的“难”并不是游戏设计意义上的难,纯粹是为了作为“传播密码”而存在的。开发公司创始人张佳旭在回应“小犀财经”时就曾表示:如果用户轻松闯过了第二关,他大概率不会和朋友分享,游戏难度是乐趣和话题点的结合。
可以说“第二关”的目的就是刻意制造话题,在“好像就差一点了”和“实在太难了”之间拿捏用户心理,进而激发用户的分享、吐槽、讨论、炫耀、竞争等等社交欲望。游戏中也很注重引导,分享按钮被设计在显眼位置,点击后会出现类似“分享给好友,气气他们”等一系列话术。
不仅如此,《羊了个羊》还在游玩之外设计了大量社交辅助系统。打开游戏最先看到的是“羊群”,即同一省份的用户属于同一代表队,将用户与地域身份绑定,各省份通关的“聪明羊”数量会进行实时排名,坚持不懈挑战关卡可以“为省争光”。

地域羊群之外还有“话题羊队”,和加入“省队”的原理一样,用户通过玩游戏来PK“狼人吸血鬼谁厉害”、“僵尸道士谁更强”之类的话题,话题每日一换,哪队通关人数多可以获得当天的装扮奖励。
其他小设计如“羊友圈”、“羊了个羊圈子”、“最强排行榜”等等不一而足,总之除了每日更新的那两关,剩下的系统基本都在为社交服务。

不过,“社交”是手段而非目的,尽可能多地争取用户,最后还是要导向盈利。《羊了个羊》的盈利手段与大部分休闲游戏一样:广告。据《2022年休闲游戏发展报告》,截至2022年6月头部休闲游戏中有80.4%的产品将广告变现作为主要变现手段,再细分至超休闲游戏品类,前文提及的另一份报告显示,2021年上半年50款头部产品全部采用了广告变现。
在《羊了个羊》中,“看广告”也是获取“移出”、“撤回”、“洗牌”三种道具的手段,一次广告30秒,假如按一局用3个道具的情况估算,玩100局要看150分钟广告,玩1000局要看25个小时。

超休闲游戏由于体量问题,较难和其他盈利模式兼容,作为一种通行变现手段,靠广告流量本身无可厚非。但《羊了个羊》每天只有两关,通关概率又极低,这让很多玩家开始质疑游戏是不是故意设计成“不能通关”的样子,从而获取更多利润。
其实流行几天后,微博等社交平台上已经开始流传一些“玩到最后只剩两两成对,根本凑不齐3块一组”的游戏截图;B站上一条标题为《这款通关率只有0.1%的游戏,到底是怎么欺骗玩家的?》播放量已超500万,其主要观点是游戏关卡不存在设计性,第二关的砖块摆放是“真随机”,能否通关纯属概率问题;还有网友贴出了游戏源代码,表示游戏“点了上一块,才开始随机下一块”,没有正确解法。

这些猜想目前并未得到官方确认,张佳旭向《中国企业家》否认了通过广告流量半天收入468万的传闻,同时称:“第二关可以过。我们游戏的机制是每天就一大关,所以过关之后今天就没有可玩的了,第二天重置,初衷就是希望玩家可以更加轻松。”
只能说假如用了“真随机”,反倒会是《羊了个羊》在过江之鲫般的网红产品中最与众不同的“创新”之处了。