小游戏也不再代表“简单快乐”了
今年轮到《羊了个羊》,但网红小游戏隔一阵子就会冒出一款。
8年前,一款叫《Flappy Bird》的越南小游戏风靡一时,它没有花里胡哨的社交机制,同样以“操作便捷”和“超高难度”为特色。玩家要通过有节奏地点击手机屏幕,控制一只小鸟在接连不断的竖直水管间前进,前进不会停止,实际能控制的只有上下方向,稍有不慎就会撞到上方或下方的水管导致游戏失败。

当时的报道普遍形容它“一夜爆红”。《Flappy Bird》2013年5月就登陆了App Store,此后5个月默默无闻,只收获13条用户评价。在2014年1月时,游戏突然进入了美国IOS排行榜前10,制作人阮哈东随后推出安卓版,《Flappy Bird》很快同时占据了App Store和Google Play Store的排行榜首位。
阮哈东把该游戏的成功归结于运气:“我不知道它怎么这么受欢迎。”面对“作弊”、“刷榜”等质疑阮哈东均予以否认,分析师们也没有发现可疑迹象。
令人意想不到的是,当游戏的下载量超过5000万次,距离进入前10排行榜仅仅28天后,制作人主动选择将游戏下架,给出的缘由是:“开发初衷是为了让用户在休闲时玩上几分钟,然而事实证明Flappy Bird是一款非常容易使人玩上瘾的游戏。为了解决这个问题,最好的办法就是将游戏下架,永远下架。”
关于设计理念,阮哈东还有过另一种表述,在接受Independent网站采访时他说:“我的每一个游戏都只有一个设置、一个行为和一个游戏机制。它们极为简单,很容易学会,而且只需要技巧。它的玩家是那些需要真正的挑战而非“付钱去赢”的人。”
某种程度上,追求至简设计是早期移动游戏的一项共性。诞生于2009年的《愤怒的小鸟》、诞生于2010年的《水果忍者》、诞生于2011年的《神庙逃亡》都只有一项游戏机制,这没有妨碍它们成为爆款,并作为“初代网红游戏”被玩家记住。

当时的手机性能孱弱当然是游戏只能走简单风格的一大缘由,但另一方面,人们也确实从那些简单但用心的设计中获得过源源不断的快乐。甚至可以说,在众多电子设备终端之间界限清晰、智能手机功能还没那么丰富的年代,“休闲”就是移动游戏的唯一市场切口,也是受众的最终游玩目的。
《愤怒的小鸟》后来成长成了跨界IP,2018年推出过电影;《水果忍者》曾在推出3年内实现了3亿次下载;《神庙逃亡》曾有个谣言在2012“世界末日”的背景下于中文互联网广为传播,谣言称在游戏内取得5亿分可以跑到终点,全球已有上百人实现……这些不同层面的“成就”,都是那批游戏影响力高峰的见证。

网传的神庙逃亡终点图片
时过境迁,移动游戏的种类、玩法愈加丰富,头部品类从MMORPG到MOBA到大逃杀到开放世界不断变化,“玩手游”也可以很累,甚或被源源不断的社交“绑架”。恐怕也很少有人再将“手机”和“休闲”联系在一起,它更多时候成了工作的延伸和压力的来源。
但人们追求简单快乐的需求永远不会随时间改变,这或许也解释了为什么总有小游戏会周期性地流行起来。归根结底,电子游戏初生期的“爆款”如《PONG》《太空大战》《吃豆人》《贪吃蛇》等,以如今的眼光看全都是“小游戏”,这或许也体现着电子游戏返璞归真的吸引力。

或许很少有人留意,在《羊了个羊》横空出世前,占据国区IOS免费游戏榜头名长达近一个月的,并不是那些常被提及的移动游戏头部产品,而是《地铁跑酷》——它可以算小游戏极简精神的一种当代变体。
不过,移动游戏“端游化”的发展趋势是不可逆的。改变可能在2013年就开始了,那年智能手机快速普及,国内手游市场规模首次破了百亿,微信开始接入游戏。与此同时全年共有22起手游公司并购,总金额达203亿。市场规模扩大、资金人才集中的一种结果是手游可以被设计得更加复杂、体量更大,开始有了所谓“精品化”的萌芽。