再过两年,“全民级游戏”就会慢慢变成《王者荣耀》,而非《水果忍者》等。被“挤出”市场主流、成为一条相对弱势的独立赛道后,“小游戏”依然能出网红产品,但其功能性质已经和“初代网红”们大为不同。
2017年还剩3天时,微信推出了小程序《跳一跳》。那时《跳一跳》被直接推到微信的9亿用户面前,其日活一度达到1.7亿,还衍生出“代玩”产业,据“央视财经”2018年的报道,一家专门出售程序代玩的商家,月销量竟高达 11005 笔。

而《跳一跳》甚至都不算是一个独立的游戏产品,它的形态即“H5游戏”当时基本已被市场验证失败,推出它的目的是为了让用户习惯使用微信小程序。张小龙在2018微信公开课上也坦言,微信团队最初只将《跳一跳》当作一个demo,来“体现微信小程序平台的威力”。由此催生出的这款“可能是有史以来玩家最多的游戏”,只不过是件副产品。
近年用户比较熟悉的小游戏,则有《合成大西瓜》和《召唤神龙》,它们的走红方式和《羊了个羊》十分相似:规则简单易懂、玩着玩着就会发现疑似故意恶心人的难点,通过阻碍玩家正常游玩来让人反复尝试,靠调动用户情绪来实现社交裂变。

对这些昙花一现的小游戏而言,社交传播逻辑始终优先于游戏设计逻辑。真作为“游戏”看待,它们其实没有任何可取之处。
在这些“不算游戏的游戏”里,当用户抱着“也气气朋友”的心态点下分享按钮,或者为了通关一遍又一遍忍受广告、重开一局时,还能不能获得此类游戏本该带来的“简单快乐”,恐怕也要打个问号。

愤怒的召唤神龙玩家
从市场规律的角度看,休闲游戏的生命力本身就很难保持。Google大中华区战略发展经理陶椰曾分享称,一款不错的休闲游戏留存情况大致是次日留40%,7留20%,30日留10%,也就是30日之后可以当成这个用户已经流失了。所以很多爆款休闲游戏只在乎前7天能否收回成本。
《2021中国游戏创新品类发展报告超休闲游戏篇》也提到,超过7成用户会在一个月内从游戏中流失,有35.7%的用户玩一款超休闲游戏的时长在一周以内。
但上述报告还提到,约四成用户仍然会寻找下一款超休闲游戏,不会再也不关注这一类型。网红小游戏来来去去,人们唯一学到的教训就是不会吸取任何教训。