就像最近玩得疯魔的朋友A,为了通关玩到了凌晨三点多还不死心,经过这几天的折腾,只能无奈作罢:“本来想消遣的,这下倒好了,把自己玩进去了。越玩越累,不但没休息够,上班还迟到了。”
如果深谙其中的“套路”,会发现我们原本对休闲的精神愉悦和松弛的内在体验已经被物化成了甘愿看广告等待,只为了再玩一局的“单向度”的人。
无形中我们被剥夺了主体性,沉浸在“胜负欲”和“一定要过关”的执念怪圈里,被不知不觉中占用了大量时间和精力,被抽干了”脑髓”,搁置了重要的事情。
看似作为玩家的我们在掌握着游戏的大局,实则是被游戏控制的“客体”。
它是如何将我们“异化”的呢?
03
被拿捏得死死的“人性”
( 1 ) 它让我们很“快乐”
哈里·齐克森米哈里(Mihaly Csikszentmihalyi)提出心流理论(Flow theory)。
他认为当我们在完成一项与我们的技能水平有挑战的任务时会产生心流,也就是我们完成沉浸在另一个世界里,忘我的投入感知不到外界事情的发生。
而心流确实可以帮助我们释放一定的压力,并促进积极情绪产生。而这种心流被激发的用户,会进一步让自己沉浸其中。例如之前的“跳一跳”小游戏,植物大战僵尸,疯狂斗鸡场,钢琴块等等。
在这个过程中我们会分泌“快乐激素”,为我们带来活力和短暂的愉悦感。
(2 ) 为什么上瘾 ?
再来说说,为什么游戏能让我们变得上瘾 ?
行为主义心理学里有一种行为“间歇性强化”(Intermittent reinforcement)。这是心理学家斯金纳基于小白鼠实验得出的。
就像一只老鼠,一开始按压带有食物的笼子的按板时,都有食物会掉落。后来,被实验者改动了笼子设置后,它按了按板却没能如期所料的掉下来食物,于是为了获得食物它会死死盯住食物,然后不断强化自己的行为,不停地按按板。
这就形成了我们说的“成瘾”行为。
“不可得性”就是这种行为的精髓所在。
“羊了个羊”这款游戏正是充分的提高了它的不可得性,激发且不断强化了我们的想要获得的欲望。