不过这个模式目前还不够成熟。在很多时候,模拟出来的场景都很难算得上是什么正儿八经的机会。
举个例子,在我进入一个名为“传中机会”的高光时刻之后不到两秒,队里持球的那位兄弟就一脚把球趟出了底线,随后这个场景就以“丢失球权”的结果告终了。
类似这样的体验多了,难免让人火大。
而问题还不止如此。在这个模式下,一场比赛的“高光时刻”数量是相当不稳定的——多的时候一场得有7、8个,少的时候可能全场就1、2个。碰到多的时候还好说,要是碰到少的时候,玩家们难免会产生“我还什么都没做比赛就结束了”的感觉。
另外,在我个人的体验中,一场比赛的剧本,在开头阶段是固定的。如果在这个模式下第一次模拟时本队在出场景之前先丢球了,那么之后无论重开多少次,这个丢球都一定会发生,这显然也是不太合理的。
新系统:有完善也有调整
接下来,我们来看看游戏在整个系统层面的变动。
首先,《FIFA23》引入了全新的“技术性盘带”系统,与其他的诸如“敏捷盘带”、“慢速盘带”之类的系统不同,“技术性盘带”是一个完全依附于默认的左摇杆带球的系统。在官方给出的介绍中,这个系统的引入是为了“改善控球时的移动效果,使转身和盘带感觉更加灵敏”。
但实际上,已经上手玩过本作的朋友们,应该和我有着相同的感受——那就是在《FIFA23》中,带球的感觉明显比《22》要迟滞了不少。这一点,在按着被戏称为“转圈”的以转身和变相为主的路子带球时,会有相当明显的体感。
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明明说的是“更加灵敏”,玩起来却跟灌了铅似的,这样“货不对板”的难免让人有些疑惑。于是,我又去翻了翻官方介绍的翻译,并发现了这么一句话——“技术性盘带是使用左摇杆的默认带球方式,任何球员都可以运用,但带球的效果很大程度取决于球员的盘带属性。”
为了验证这一点,我特地在MC模式里捏了个身高1米6,体重45公斤的人,并且通过前期的加点迅速把他的盘带相关属性拉高,来与之前操作非特化型球员的手感进行对比。
结论是:确实有影响,但并不影响大方向。
在盘带、控球、敏捷、平衡和反应属性全部拉高并配合上低身高小体重带来的小模型的前提下,圈确实还是能够转得起来,甚至在很多时候,因为大伙儿都被灌了铅的缘故,效果比起前作还要更好些。
但毋庸置疑的是,同样设置下,《22》里操作起来可比《23》要滑溜多了。
换句话说,在本作中,球员做出动作的前后摇都比前作要长,这一点会随着模型大小和属性高低被放大或是缩小,但即使再怎么缩小,也无法达到前作同配置下的体验。