在巨龙副本中,怪物的战力会跟随挑战次数的增加逐渐攀升,但刷新出来的「复活」「回复」「营地」等事件可以暂时保留,玩家有充分的自主权对事件进行规划使用,一定程度上降低了副本难度。副本每48小时刷新一次,如果玩家在期间挑战成功,需要等待冷却结束方可再次进入。
在地下城形式的肉鸽副本中,玩家可以自行选择探索路线。和巨龙副本不同,该副本支持玩家自行保留进度或者重置副本,但相对减少了事件出现的频次,对玩家练度要求较高,且重新挑战后已收集的奖励不会再次刷新。

此外,游戏还在活动中内嵌了类似于大富翁走格形式的冒险玩法。玩家根据骰子点数进行移动,遭遇「宝箱」「商人」「解谜」等不同事件。

从游戏的玩法数量及类型上看,这次测试的内容算得上十分完整。不过让我意外的是,此次测试中并未发现宣传图展示的各种用Mini-Games组成的副玩法,不知道是此前测试的反馈不理想,还是这个版本没有释出,目前无从考究。
03
更轻还是更重?
放置+卡牌的组合究竟会走向何处
从上文介绍的玩法来看,或许你们已经感受到《CC》在多玩法结合上的改动,让放置玩法在整个游戏内的占比显得更小更轻。
不过,当你真正上手这款游戏,你会发现在度过新手期后推关的进程会变得缓慢许多,甚至会时不时地出现卡关的情况。可能推关不到十分钟,又需要收集材料提升卡牌战力了。这时玩家就会流向肉鸽、爬塔等玩法寻求其他乐趣,而不是花费12小时等待挂机奖励收齐。
这也导致「放置」在《CC》的玩法模式里,更像是一种服务于卡牌养成等其他环节的元素,而非游戏的落脚点。
这种倾向似乎有悖于放置类游戏的“咸鱼”设定,但从目前的风向来看,放置+卡牌的组合却是越来越偏重度了。
其实这一倾向从当下最火热的放置卡牌——《剑与远征》(以下简称 《AFK》)中就可以初见端倪。很明显,其最初的定位就是一款轻度放置。但如今它也在不断调整其玩法,在活动中加入消除、割草等游戏形式。

或许《AFK》的动向隐晦地传达了一个信息:在经过了三年多的运营后,放置卡牌类游戏那过于轻度的玩法正面临着玩家留存的问题。
而前不久开测的《AFK2》较前作而言差异明显,对放置玩法做了更重度的处理。我们当时也第一时间体验了这款新品,游戏的场景直接设计成可供玩家探索的大地图,同时融入了解谜要素,这是一种用多样玩法组合而成的偏重度的体验。